Zelf games uitgeven met crowdfunding doet wonderen

Mobiel gamen en virtual reality-brillen staan komend jaar vol in de schijnwerpers. En het bouwen van games democratiseert in rap tempo.

2014: het jaar van de Oculus Rift.

‘Mobiel gamen gaat van enorm naar super-enorm.’ ‘Cloud-opslag en het streamen van games verandert de manier waarop we games bouwen.’ Vraag een tiental gameontwikkelaars om een voorspelling te doen voor het jaar 2014, en je krijgt dit soort antwoorden.

De citaten komen van Develop.com, een Engelse site voor mensen uit de game-industrie. Het zijn goed geïnformeerde meningen van mensen die dagelijks werken aan het bouwen en vermarkten van games, dus je kunt als gamejournalist maar beter opletten.

Mobiel gamen is groot? Meetbureau Forrester voorspelt een wereldwijde omzetgroei naar 80 miljard dollar in 2016. Is ‘free2play’ het winnende model in het mobiele segment? Er gaan boze geluiden op dat het hoogtepunt voorbij is – maar ook dat ‘gratis’ spellen op gameconsoles nog een mooie toekomst voor zich hebben. En oh ja, 2014 wordt het jaar van de Oculus Rift, een soort skibril die je een virtuele omgeving voortovert waarin je game-ervaring nog levensechter wordt.

Nu zijn dit grote thema’s voor mensen in de industrie. Maar zijn ze dat voor consumenten ook? Enerzijds kan het antwoord natuurlijk niet anders zijn dan ‘ja’, omdat trends aan de productiekant afhankelijk zijn van de bereidwilligheid van afnemers ervoor te betalen. Anderzijds is het goed mogelijk dat een andere. meer onzichtbare trend voor consumenten op termijn bepalender wordt. Gaming democratiseert op dit moment snel, waardoor de interne discussie over gaming niet meer wordt gedomineerd door grote studio’s maar door de periferie.

Wat is er aan de hand? Deelnemen aan de industrie was altijd sterk afhankelijk van technische know-how, beschikbaarheid van middelen en kennis rond marketing, distributie en promotie. Daar is niets aan veranderd, behalve dat het meedoen op al die terreinen laagdrempeliger is geworden. Softwarepakketten om games mee te bouwen zijn goedkoper geworden. Ook het uitgeven van een game is nu eenvoudiger.

Was er vroeger een uitgever nodig met verstand van (fysieke) distributie, sinds de digitale revolutie maakt een studio goede kansen om zelf een game uit te geven op grote platformen als Steam (voor PC games), iOS (voor Apple), Windows of Android. Financiering? Voor blockbuster games zijn nog steeds investeerders nodig, maar voor kleinere projecten doet crowdfunding tegenwoordig wonderen. Marketing en promotie? Met de juiste toon en boodschap op sociale media komt een game een heel eind.

De nieuw gevonden laagdrempeligheid in het bouwen en verkopen van games leidt tot een verregaande democratisering van het medium. Dat leidt tot producten die we eerder niet of niet in dezelfde mate zagen: nichegames rond maatschappelijke thema’s en ‘auteursgames’ springen in het oog, de opkomst van games uit perifere gebieden (Afrika, Latijns-Amerika) en de doorbraak van ‘indiegames’ (denk aan Minecraft) naar mainstream markten zijn daar uitingen van.

Met die producten surft ook een nieuwe groep gamebouwers de club binnen, een bonte verzameling nieuwkomers die meezingt in het koor. Nu al zie je hun invloed in discussies rond geweld of het gebruik van seksistische stereotypen in games, discussies die 2013 smoel gaven. Het gaat te ver om al van een cultuuromslag te spreken in het denken over de inhoud van games, maar de nieuwkomers laten zich geenszins onbetuigd in de discussies over games.

Het levert een meer pluriforme industrie op, veelzijdiger dan het ooit was, met nieuwkomers die het niet uitmaakt of de toekomst nu mobiel en free2play is of op een skibril wordt geprojecteerd. Als hun stem maar wordt gehoord.