4 maanden werk, 12 minuten spelen

De Utrechtse gamestudio Sticky sleept de ene na de andere klus binnen voor Amerikaanse filmstudio’s // Het zijn promotiegames voor blockbusterfilms // Wie zo’n game speelt, zal eerder de film gaan zien

Beeld uit The Hobbit: The Desolation of Smaug – Barrel Escape.

medewerker games

Jij bent dwerg Kili, dobberend in een regenton, in een kolkende rivier. Om je heen: meer dwergen, en hobbits, ook in tonnen. Aan de rotsachtige wal staan orks te schreeuwen, klaar om je te bespringen. Dan komen ook de elfen ten tonele, die met de orks op de vuist gaan. Je gebruikt de pijltjestoetsen om door het water te bewegen; met de muis richt je de pijl-en-boog.

Nog niet zo lang geleden zat Jeroen de Cloe in een kamertje in Hollywood het scenario van Peter Jacksons tweede Hobbit-film te lezen. De tonnenscène kwam voorbij en De Cloe dacht: hé, dit zou wel eens onze game kunnen zijn. Driekwart jaar later, netjes getimed met de release van de film, kun je hem spelen in de browser. De Cloes Utrechtse gamestudio, Sticky, maakt spellen sinds 2005, vaak in opdracht van grote bedrijven. De afgelopen tijd sleept de studio de ene na de andere klus voor Amerikaanse filmstudio’s binnen, waaronder promotiegames voor Pacific Rim, Madagascar 3 en Gravity.

Het is een fundamenteel andere tak van sport dan de filmgames die tot voor kort werden uitgebracht bij blockbusterfilms, waaronder ook Hobbit-voorloper The Lord of the Rings. Om deze spellen voor 50 à 60 euro te mogen verkopen, moesten game-uitgeverijen dure licenties nemen bij filmstudio’s. Die producties zijn vrijwel verdwenen; wellicht werden de kosten te hoog, en waren de films niet per se bekender dan eigen reeksen als Call of Duty en Grand Theft Auto.

Maar de studio’s laten nu steeds vaker zelf games maken. Kleinschalig en bij wijze van interactieve reclamecampagne: wie een film al heeft gespeeld, zal hem eerder gaan zien. Waarom ze daar Sticky voor vragen? „We horen vaak dat we flexibel zijn, en in korte tijd een hoge filmische kwaliteit kunnen leveren”, zegt De Cloe.

Korte game: toch vier maanden werk

De nieuwe generatie filmgames is vaak gratis, en meestal kort. Het zijn gelikte, spannende ervaringen, zonder lange opeenvolgingen van levels. Wie wil weten hoe het verder gaat, koopt maar een bioscoopkaartje. Vergeleken met traditionele games zijn het miniprojecten, wat echter niet wil zeggen dat deze spellen eenvoudig of goedkoop zijn om te maken. Aan The Hobbit: The Desolation of Smaug – Barrel Escape werkten tien man vier maanden.

Nadat De Cloe het script had gelezen, stuurde hij Warner Bros. een handvol concepten, gebaseerd op scènes die hij geschikt achtte. „In dit geval kwam Warner snel met wat zij de belangrijkste scène uit de film vonden”, zegt hij.

Hoeveel toegang er is tot de filmmakers verschilt. Soms moet Sticky het doen met foto’s, maar nu stelden Peter Jackson en zijn team een onaffe versie van de tonnenscène beschikbaar.

Aan de hand daarvan werden figuren en objecten nagemaakt. De rivier zelf was de grootste klus, een dynamisch geheel dat het hele spel door te zien zou zijn. „Iedereen drijft op het water”, zegt De Cloe. „Daar zit echte natuurkunde achter. Maar als we het helemaal realistisch zouden maken, dan werd het te moeilijk om te sturen. We moesten dus een balans vinden tussen realisme en leuke gameplay.”

Soms krijgt Sticky ook de 3D-figuren uit de film om mee te werken. „Die zijn dan zo groot en gedetailleerd dat onze computers ze bijna niet kunnen openen”, zegt De Cloe.

Voor computergraphics in films gelden heel andere standaarden; waar gamebeelden tientallen keren per seconde opnieuw getekend moeten worden, staat de apparatuur van filmmakers gerust een nacht te pruttelen voor één frame. „De originele 3D-modellen gebruiken we daarom alleen als referentie. We trekken ze als het ware over, in minder detail.” En na gebruik moet het bronmateriaal worden vernietigd.

Jackson heeft zijn stempel op het spel gedrukt, en waarschijnlijk heeft hij het ook gespeeld. „Sommige filmmakers zijn nauw betrokken en kijken in detail naar de cinematografie”, zegt De Cloe. „Anderen zien games als een medium waarin wat losser mag worden omgesprongen met de wereld van de film.”

Barrel Escape staat niet alleen op de officiële Hobbit-website, maar ook op diverse gameportals. „We verwachten een aandachtsspanne van gemiddeld twaalf tot dertien minuten”, zegt De Cloe. „Daar kan een tv-reclame niet aan tippen.”

De game-industrie is veranderd

Jeroen de Cloe heeft grote toekomstplannen. Nu de contacten met de studio’s zijn gelegd, ziet hij mogelijkheden om zelf licenties te kopen op bekende namen, en daarmee games te gaan maken. „Ik denk dan aan wat oudere titels, die toch nog herkenning oproepen. Het is in feite een terugkeer naar het oude model van filmgames aan fans verkopen, alleen zijn de regels veranderd door smartphones en tablets.”

Games worden nu vaak gratis of goedkoop verspreid, waarna het geld wordt verdiend met extra’s. „Het is een risicovoller model dan de promogames, maar potentieel ook lucratiever”, zegt De Cloe. „En het geeft ons de mogelijkheid om nóg betere games te maken.”

    • Niels `t Hooft