1: maak game 2: koop spelers 3: verdien

Ook mobiele games worden gratis. Geld verdienen de studio’s met kleine aankopen Maar dan moet je wel spelers hebben Daarom zijn er nu spelersmakelaars die handelen in gamers

Medewerker games

Op de teller staan al meer dan twee miljoen downloads. Alex Kentie van de Amsterdamse studio Gamistry is niet ontevreden. Hun laatste spel Gold Diggers staat nog maar een paar weken in Apples AppStore. De miljoenen downloads zijn hard nodig wil het bedrijf wat verdienen. Gold Diggers werkt volgens het free-to-playprincipe. Geld wordt verdiend met aankopen binnen het spel. En dus, hoe meer spelers, hoe meer potentiële kopers.

Maar hoe kom je aan die spelers? Sinds bekend is hoe goed Gold Diggers het doet, krijgt Alex Kentie dagelijks aanbiedingen van wat je ‘spelermakelaars’ kunt noemen.

Eén van de bedrijven die zich meldden bij Kentie was Chartboost, een Amerikaanse start-up die onlangs een vestiging opende in Amsterdam. Ilja Goossens leidt het Europese team. Chartboost handelt in gamers. Het bedrijf is groot geworden door gameontwikkelaars spelers te laten uitruilen. Door spelers schermvullende advertenties, voor te schotelen (interstitials) worden andere games aangeprezen. Dat kunnen games zijn uit het eigen portfolio, dan hoeft er niet aan Chartboost te worden betaald. Vindt er een succesvolle transactie tussen gameontwikkelaars plaats, dan betaalt de adverterende partij een bedrag variërend van 50 dollarcent tot 5 dollar per speler aan de serverende partij.

Ilja Goossens: „De kleinere gamestudio’s verkopen geen games meer, maar hebben wel veel spelers. Door advertenties te tonen voor andere games kunnen ze toch een paar honderd tot duizenden dollars per dag verdienen”. Een relatief kleine groep van succesvolle mobiele gameontwikkelaars, zoals Supercell, King en Gree, maken fors gebruik van de diensten van Chartboost en geven tonnen per week uit aan nieuwe spelers.

Hoe verdien je aan gratis?

Opeens zijn mobiele games gratis. Waren webgames al gratis, in het tijdsbestek van enkele maanden hebben ook mobiele ontwikkelaars vrij massaal een ommezwaai gemaakt van premium naar freemium, van betaalde games naar gratis games.

Voor gamers een zegen. Voor nop kun je waanzinnig mooie games kosteloos downloaden in de virtuele winkels van Google, Apple en Microsoft. Waaronder veel titels met hoge productiewaarden en dagen spelplezier.

Gameontwikkelaars zijn nog helemaal niet gewend aan de nieuwe economische logica. Ontwikkelaars en investeerders staan collectief voor een serie onbekende uitdagingen.

Geld wordt nu verdiend met zogenaamde in app purchases. Slecht 1 tot 3 procent van de spelers geeft geld uit. Oftewel, 97 procent van de spelers zal nooit wat uitgeven in een game. Omzet maken is dus een constant verleidingsproces. Ontwikkelaars halen alle mogelijke trucs uit om alsnog geld te verdienen aan dat gratis spel.

Maar dan moeten die mobiele games wel worden gespeeld. En dat betekent weer dat het spel moet opvallen in de overvolle AppStore.

Dus is de jacht op spelers geopend. En dan vooral op betalende spelers. Een hele nieuwe tak binnen de game-industrie richt zich op de handel in spelers.

Zoals Chartboost. Het bedrijf werkt als volgt. Goossens: „Wij hebben een netwerk van ruim 16.000 mobiele games met zo’n driehonderd miljoen spelers per maand. Onze technologie toont in een game een advertentie van een ander spel. Klikt een speler op een advertentie en volgt een installatie, dan ontvangt de gameontwikkelaar die de advertentie toont een bedrag.” Spelers uitruilen tussen gameontwikkelaars is mogelijk, omdat mobiele gamers meestal meerdere games tegelijk spelen.

Het Haarlemse bedrijf iQU bijvoorbeeld verdient ook vele miljoenen met spelersacquisitie. Met behulp van een uitgebreide database met spelersprofielen wil iQU „de juiste speler met het juiste spel verbinden”.

Wat zowel ontwikkelaars als tussenpartijen helpt is dat elke stap, van spelen tot adverteren en van downloaden tot aankopen te meten is. Het succesvol uitbaten van een mobiel spel is verworden tot exacte wetenschap met spelers als belangrijkste handelswaar.

Neem een speluitgever als EA die een nieuwe racegame uitbrengt voor mobiele apparaten. Naast traditionele marketing betaalt het bedrijf grif 200.000 tot 300.000 euro per spel aan iQU.

Per maand kijkt iQU in hun database welke gamers van racen houden en serveert op één van de meer dan 10.000 online plekken waar die spelers zich bevinden gerichte reclame. Registreert een speler zich als gevolg van iQU’s inspanningen, dan maakt EA een bedrag over van rond de 4 euro.

Aanlokkelijk aanbod

Het is gamestudio Gamistry tot nu toe gelukt om op eigen kracht de grootste hobbel te nemen die er is. Dat is niet games verkopen, maar nieuwe spelers aantrekken.

Tijdens de ontwerpfase van Gold Diggers is uitgebreid stilgestaan bij het aan zich binden van gamers. Maar vooral ook hoe spelers te verleiden om alsnog geld uit te geven. Spelers die een ander spelkarakter willen kunnen langs de kassa. „In de eerste weken koopt zo’n 5 tot 10 procent van de spelers iets. Per dag worden honderden dollars verdiend”. Vooralsnog komt er genoeg geld binnen om het volgende spel te maken.

Toch is voor Gamistry het aanbod van Chartboost aanlokkelijk. Zo heeft Gamistry met vijf games honderdduizenden dagelijkse spelers en die zijn behoorlijk wat waard. Goossens van Chartboost schat dat Gamistry met die spelers duizenden euro’s per dag extra kan verdienen. Snel verdiend voor een onafhankelijk ontwikkelaar.

Maar Alex Kentie is er nog niet uit: „Spelers worden niet blij van reclame. Maar het spel is wel weer gratis, dus is reclame niet gek.”