Kleine mannetjes in de harde natuur wortel

Nintendo bracht lang geen succesvolle games meer uit Nu is er eindelijk een nieuwe versie van Pikmin Het spel is gebaseerd op „de natuurlijk voedselketen”, zegt maker Shigeru Miyamoto

Medewerker games

Nintendo’s glorietijd met de Wii is voorbij. De draagbare Nintendo 3DS loopt nu aardig, door een prijsverlaging en veel goede games, maar de Wii U is blijven steken op 3,5 miljoen verkochte exemplaren. Dat komt onder andere door het vooralsnog schaarse spelaanbod.

Onder leiding van Shigeru Miyamoto werkt Nintendo hard om daar verandering in te brengen, waarvan het vandaag verschenen Pikmin 3 tot nu toe belangrijkste wapenfeit is. Aan Miyamoto heeft Nintendo een goede: in 1981 had de ontwerper met zijn debuut Donkey Kong meteen een hit. Daarop volgden andere successen, zoals Super Mario Bros. en The Legend of Zelda.

Pikmin bevat puzzels, avontuur en strategie. Hoe categoriseert u het zelf?

„Het is een actiespel waarin spelers Pikmin aan het werk zetten, die vervolgens bewegen middels kunstmatige intelligentie (AI). Daarom noem ik het zelf ‘AI-action’.”

Pikmin laat zien hoe hard de natuur soms kan zijn. Zoals de hulpeloze Pikmin die worden opgegeten door een enorme kever. Was dit vooraf een uitgangspunt?

„Het spel is niet ontworpen om één bepaald thema uit te werken, maar de ‘harde werkelijkheid van de natuur’ komt er wel goed in naar voren. We hebben geprobeerd ons te houden aan de natuurlijke voedselketen. Dit leidt tot emoties die mensen niet eerder hebben ervaren bij het spelen van een game.”

Het spel gaat ook over multitasken. Heel toepasselijk in de huidige tijd.

„In Pikmin is het niet makkelijk om commando’s uit te delen en taken efficiënt uit te voeren, waardoor het prettig voelt als het uiteindelijk lukt. Door Pikmin 3 te spelen, word je misschien wel efficiënter in je echte leven.”

Hoe kwam het oorspronkelijke Pikminconcept destijds tot stand?

„Er waren verschillende beginpunten, waaronder Mario 128, een technische demonstratie die we lieten zien bij de onthulling van de GameCube in 2000. Daarin waren tal van Mario’s tegelijk in beeld. Ik dacht dat het leuk zou zijn om figuurtjes te bekijken die rondlopen aan de hand van de instructies van de speler. Dat werd een van de belangrijkste ideeën achter Pikmin.”

Pikmin werd mogelijk door door de kracht van de GameCube: die kon honderd Pikmin op het scherm tekenen. Waarom maakt u met de nog weer krachtigere Wii U geen spel met duizend Pikmin?

„Dit komt uiteraard niet voort uit een technische beperking. We vinden honderd een goed aantal. Dat sluit aan aan bij het constant nadenken over het besturen en toekennen van rollen aan de Pikmin.”

Het is bijna een decennium sinds Pikmin 2. Bent u niet bang dat mensen deze reeks inmiddels zijn vergeten? Hoe lang mag een vervolg op zich laten wachten?

„We hebben daar geen regels over. Hoe lang geleden het vorige spel is verschenen, is in ieder geval geen overweging. Natuurlijk is het belangrijk dat spelers een serie niet vergeten, gelukkig hebben we het idee dat mensen zich de Pikminfiguurtjes nog wel herinneren.”

Zes jaar geleden hintte u al naar het bestaan van Pikmin 3. Kunt u het pad beschrijven dat het spel in de tussentijd heeft afgelegd?

„Zelfs vóór 2007, direct na Pikmin 2, werkte het ontwikkelteam aan een testproductie voor een nieuwe Pikmin. Sterker nog, iedere keer dat we nieuwe hardware op de markt brachten, waaronder de Nintendo DS en Wii, werkten we aan testproducties. Alle ideeën die toen ontstonden, zijn meegenomen in Pikmin 3. Dit proces passen we overigens niet alleen toe op de Pikminreeks. Bij alle reeksen voert een kernteam van ruwweg vijf medewerkers allerlei experimenten uit. Pas als de game uitontwikkeld gaat worden tot een daadwerkelijk product, vergroten we het team.”

Hoe ver gaat uw persoonlijke betrokkenheid bij een game als deze?

„Als producer was het voornamelijk mijn rol om mee te praten over het systeem van het spel zelf en de algehele richting ervan, en niet zozeer het visuele ontwerp of de animatie.”

Is er een element waarop u uw stempel hebt kunnen drukken?

„Van geen enkel element kan ik zeggen dat het volledig ‘van mij’ is, aangezien het spel samen met andere medewerkers tot stand is gekomen. Maar ik heb wel veel tijd ingeruimd om te praten over hoe de Wii U GamePad gebruikt kon worden en wat de comfortabelste bedieningsmethode zou zijn. Hetzelfde geldt voor mogelijke nieuwe soorten Pikmin en hoe die het spel zouden veranderen.”

Als ik me niet vergis was Pikmin, in 2001, de laatste keer dat u een echt nieuw avonturenspel hielp ontwikkelen. Mist u dat niet?

„Toevallig werk ik momenteel onder andere aan precies zoiets. De activiteit rond dat project neemt de laatste tijd zelfs wat toe.”