Kraanmachinist leert hijsen met een game

Op de werkvloer rukken videogames op. De helft van de gamestudio’s in Nederland werkt aan serious of applied games, om te leren of trainen.

Woeshh. Een enorme kraanhaak zwaait over het containerdek van een bevoorradingsschip. Terwijl het schip bonkt op een stormachtige zee en bliksemflitsen de scène bijlichten, manoeuvreert Derk de Geus de haak geconcentreerd richting een losgeraakte container. Hij pikt hem aan, drukt een arm van zijn machtige kraan tegen de kabel en zie: de container zweeft rustig boven het dek naar zijn plek, zonder last te hebben van de stampende golven.

„Ik zou hem nu los moeten maken, maar ik weet even niet meer welke toetsen ik daarvoor nodig heb”, zegt De Geus lachend. De scène op zijn computermonitor gaat op pauze, het toetsenbord kan aan de kant. Het vervolg van het videospel ‘Platform Supply Vessel Crane Simulator’ moeten we er zelf bij denken: hoe de actie door de computer met een puntentelling wordt beoordeeld en hoe hoog de speler dan eindigt in een lijstje met high scores.

„Het spel wordt gespeeld op vrijwel alle offshoreschepen met dit type stabilisatorkraan van Rolls Royce Marine aan boord”, zegt De Geus, medeoprichter van de Haagse gamestudio Paladin, maker van het kranenspel. „Koop je zo’n kraan, dan krijg je er een laptop bij met ons spel erop. Die staat in de ontspanningsruimte van een schip en geeft machinisten de kans te oefenen met de kraanbesturing als ze niets te doen hebben. En geloof me: dat doen ze. Iedereen wil op nummer één in de high scores staan.”

De kraansimulator is een voorbeeld van wat applied games of serious gaming wordt genoemd: spellen met leer-, train- of motivatiedoelen die gebruikmaken van technieken uit entertainmentgames. Denk aan revalidatiespellen waarbij een patiënt een score krijgt voor zijn fysieke progressie, aan virtuele trainingsspellen voor het leger, aan educatieve games voor scholen of aan een online spel waarmee veranderingen binnen een bedrijf worden gestimuleerd.

Wereldwijd, schat adviesbureau PwC, is applied gaming – waaronder ook advertentiegames vallen –– goed voor 10 tot 15 procent van de internationale omzet in videogames. Die was in 2011 45 miljard euro. Voor Nederland is de omzet niet bekend. Het laatste rapport over de Nederlandse gamesindustrie (de Gamesmonitor 2012) merkt wel op dat in Nederland toegepaste games en entertainment-games „min of meer even groot zijn”. Dat betekent dat de circa 330 Nederlandse gamebedrijven ongeveer de helft van hun verdiensten halen uit titels als het offshorekranenspel.

Die verhouding is opvallend; in het buitenland gaat relatief meer geld om in games voor vermaak. Ook opvallend zijn de successen van Nederlandse producenten in het buitenland. Zo bouwde E-Semble in Delft een simulator voor de Mont Blanctunnel die hulpverleners traint. Ivory Lake in Leiden en VStep in Rotterdam zijn wereldleider in scheepvaartsimulatie. Hoe bijzonder is het dat een klein land zulke succesverhalen kan overleggen?

„Inhoudelijk hebben we een voorsprong op andere landen”, zegt Pim Bouman, voorzitter van de Dutch Games Association, de belangenorganisatie van de Nederlandse gamesindustrie. „We zijn hier verder in ons denken over deze toepassingen. Anders dan in bijvoorbeeld de VS zijn producenten flexibeler, ze spreken meer de taal van de opdrachtgever en ze passen zonder morren spelelementen aan als het doel erom vraagt. Die mentaliteit sluit goed aan bij de wensen van opdrachtgevers.”

„Meer maatwerk”, zegt ook Marcus Vlaar, creatief directeur van Ranj Serious Games uit Rotterdam, dat onder meer in Duitsland voor Siemens werkt aan digitale leeromgevingen. „We hebben echt een inhoudelijker benadering van het probleem waar de klant mee komt.” Amerikaanse studio’s, zeggen de experts, zetten het vermaak meer centraal; daarop zitten opdrachtgevers niet altijd te wachten als ze overwegen een spel te laten maken.

In de studio van Paladin in Den Haag schiet inmiddels een radiografische speelgoedauto over de werkvloer. Op schermen danst een digitale tegenhanger over ruw terrein – een advertentiegame voor een speelgoedmerk is in de laatste fase.

De Geus: „Voor veel Nederlandse studio’s zijn toegepaste games het laaghangend fruit, de opdrachten die de schoorsteen doen roken. Zeker een aantal jaar geleden was het extreem ingewikkeld om een entertainmentspel met succes uit te geven. Een applied game kun je maken voor het kantoor op de hoek, tegen relatief laag budget en een dito risico dat je je investeringen niet terugziet.”

De goede uitgangspositie van Nederlandse producenten zou dus het onbedoelde gevolg kunnen zijn van de beperkingen waar een klein land tegenaan loopt? De Geus kan zich wel vinden in dat beeld. „Maar alleen als je meeneemt dat studio’s hier al langer openstaan voor deze tak van sport. We benaderen naar mijn gevoel een kantelpunt waarop meer en meer bedrijven iets met gaming willen. Wanneer applied games net zo populair worden als lesboeken of instructievideo’s, dan is de Nederlandse industrie daar klaar voor.”

    • Arjan Terpstra