Mooie dingen, die nog geld opleveren ook

De game-industrie in Nederland is twee keer zo groot als werd gedacht. Dat is goed nieuws voor de innovatie, zeggen onderzoekers van TNO.

De Nederlandse game-industrie is dubbel zo groot als eerder werd aangenomen. Zeker 330 bedrijven hebben het bouwen, uitgeven of distribueren van games als hoofdtaak. Daarnaast bestaat nog een ‘ruime schil’ aan bedrijven die wel aan games werken, maar dit niet als hoofdtaak zien. De 330 bedrijven zijn goed voor ongeveer drieduizend banen.

De game-industrie heeft een voorbeeldfunctie voor creatief Nederland, stellen de auteurs van de Gamesmonitor 2012, een nog niet gepubliceerd grootschalig onderzoek naar de sector in Nederland. De bedrijven snappen hoe ze geld kunnen verdienen met creativiteit en zij helpen andere sectoren met innoveren.

Met ruim driehonderd ondernemingen telt Nederland net zo veel gamebedrijven als Frankrijk en Engeland. Daar is het gemiddelde aantal banen per bedrijven wel hoger. De omzet voor de Nederlandse industrie in 2011 wordt geraamd op 150 tot 225 miljoen euro. Het onderzoek is uitgevoerd door TNO, industrienetwerken als de Taskforce Innovatie Utrecht, belangenvereniging Dutch Games Association en industrieblad Control Magazine, op basis van informatie van het Centraal Bureau voor de Statistiek en stichting LISA.

Het rapport, dat donderdag wordt gepresenteerd op de bijeenkomst Game in the City in Amersfoort, bevestigt het vermoeden van mensen in de industrie dat eerdere cijfers niet toereikend waren. In een rapport uit 2010 werd nog uitgegaan van 160 tot 175 gamestudio’s, maar daarvan werd al aangegeven dat de getallen tentatief waren. „Deze bedrijfstak is nog erg jong”, zegt TNO-onderzoeker Olaf Koops. „Een deel van de verdubbeling heeft een statistische oorzaak. Veel gamebedrijven vallen buiten de statistieken. Ze staan bijvoorbeeld ingeschreven onder de algemene term softwarebedrijf en zijn daardoor lastig te onderzoeken.”

Het onderzoek leunde daarom sterk op data die de industrie zelf bijhoudt: adressenlijsten van de Dutch Games Association en tijdschrift Control, die omvangrijker waren dan de ‘160 tot 175’ bedrijven die in het oudere onderzoek naar boven kwamen. „Van belang is dat we zekerheid hebben over die 330 bedrijven”, zegt Matthijs Dierckx, die als uitgever van Control de sector intensief volgt en aan het rapport meeschreef. „We hebben daarbij zeer strikte criteria in acht genomen: bedrijven moesten aantoonbaar meer dan de helft van hun omzet uit games halen.”

Zo valt een reeks bedrijven buiten de boot waar ook aan games wordt gewerkt. Denk bijvoorbeeld aan Defensie, dat flink investeert in oorlogssimulatiespellen en health games voor militaire gezondheidszorg (preventie, pijnbestrijding), aan reclamebureaus die voor campagnes ook games maken en aan marketingbedrijven die PR doen voor games maar dit niet als hoofdtaak hebben. De omvang van deze ‘tweede schil’ van gamebedrijven (door de onderzoekers de ‘verborgen industrie’ genoemd) is niet in kaart gebracht.

Een andere opvallende conclusie uit het onderzoek is het relatief grote volume aan bedrijven dat zich met ‘toegepaste games’ bezighoudt. Net zoveel bedrijven maken entertainment als spellen voor de zorg, het onderwijs of motivatietrajecten. Bijna alle bedrijven die toegepaste games maken doen dat voor de binnenlandse markt. Bedrijven die games als entertainment produceren doen dat vooral voor het buitenland: tweederde produceert voor de export.

Onderzoeker Koops: „De sector heeft een voorbeeldfunctie voor de plannen van het kabinet met de topsector creatieve industrie, waar gaming onder valt. Enerzijds omdat er in tegenstelling tot andere creatieve sectoren weinig licht zit tussen het bouwen van mooie dingen en het genereren van inkomsten. Anderzijds omdat de gamesector ook andere sectoren helpt innovatief te zijn.”

De onderzoekers signaleren een bedreiging aan de zakelijke kant. Nederlands gamebedrijven zijn over het algemeen klein (tot vijf werknemers), medewerkers zijn jong en zakelijk relatief ongeschoold. Zij slagen er veel minder dan hun Amerikaanse collega’s in om investeringskapitaal aan te trekken. Het gevolg: ze groeien minder gemakkelijk.

„Dat zou het onderwijs moeten oppakken”, zegt onderzoeker Monique Roso van de Taskforce Innovatie Utrecht, de opdrachtgever voor het sectoronderzoek. „Ook zou een investering in ‘effect-onderzoeken’ gedaan moeten worden: de industrie wil bijvoorbeeld heel graag weten wanneer een consument een aankoop doet in een spel en waarom, of wat precies de leereffecten zijn in een educatief spel. Hoe beter je beeld daarvan is, hoe beter je het product in kunt richten op de doelgroep. En je hebt meteen een verhaal dat aan investeerders laat zien waarom investeren in games de moeite waard is.”