Volwassen spelletjes games

De game-industrie is het stadium van primitieve schietspellen voorbij. Een literaire puzzel is een bestseller.

Een gek die tijdens een wandeling over een verlaten Schots eiland een literaire monoloog houdt. Je verwacht het niet in een videogame, toch is het precies wat Dear Esther behelst: een literaire puzzel. Vijfendertig jaar na Space Invaders, het eerste schietspel, zijn videogames het stadium van de primitieve shooter games voorbij. Eindelijk begint het medium volwassen te worden.

Dear Esther is zeker niet perfect. Het taalgebruik is soms potsierlijk, vaak pretentieus. De monoloog heeft weinig te maken met het eiland. Maar belangrijker dan de artistieke merites is het doorslaande succes. Toen gamedesigner Dan Pinchbeck zijn experimentele game begin dit jaar uitbracht, verkocht hij online binnen vijf uur 16.000 exemplaren (à 7,99 euro), genoeg om de investering terug te verdienen. En die investering was weer bekostigd door andere succesvolle onafhankelijke gamedesigners, zoals Ron Carmel en Kyle Gabler, die rijk werden met het vernuftige puzzelspel World of Goo. Er begint kortom een gezonde markt te ontstaan voor auteurgames. (Inmiddels zijn er, volgens de maker, 250.000 exemplaren verkocht van Dear Esther.)

Nog niet zo lang geleden was dat ondenkbaar. Games werden vooral uitgegeven op fysieke media, die in fysieke winkels werden verkocht. Opgejaagd door technische mogelijkheden stegen de productiebudgetten, maar de afzetmarkt groeide niet, dus speelde spelmakers vooral op safe, wat funest was voor de creativiteit van gamebedrijven.

Maar door goedkopere ontwikkelsoftware en toegankelijke online distributieplatformen is het nu makkelijker dan ooit om games te maken en op de markt te brengen. Dat heeft gezorgd voor een breed spectrum: de miljoenenproducties zijn niet verdwenen, maar aangevuld met nieuwe vormen. Denk aan games voor het onderwijs of de zorg, maar ook aan de niet te stoppen hoos van slechte smartphonegames.

Boven alles hebben creatieve zielen die opereren op het kruispunt van beeldende kunst, muziek, drama, architectuur, interactieontwerp en computerwetenschap er een spannend medium bij gekregen. Niet voor niets zijn er allerlei substromingen bijgekomen. Dit is al jaren gaande, maar in 2012 werden de kleine producties diverser en professioneler. In zijn afbeelding van het eiland doet Dear Esther amper nog onder voor miljoenengames zoals Assassin’s Creed 3. En hun financiële succes maakt het de alternatieve spelmaker niet alleen mogelijk om games te blijven maken, het zal ze ook sterken in hun overtuiging dat er meer uit het medium te halen valt. Dat belooft veel goeds voor de komende jaren.

Het leven van een top-5-samensteller is er overigens niet makkelijker op geworden. Hoe kies je tussen Dear Esther, een iPhone-puzzelspel en een hyperrealistische moordsimulatie? Dat kan haast niet: de verschillen tussen games zijn inmiddels net zo groot als bijvoorbeeld tussen een reclamefilmpje van dertig seconden en een avondvullende tekenfilm.