Hoe games kunst worden

Op de grootste gamesbeurs ter wereld, in Keulen, staat ook een kunstgalerie. Er worden afbeeldingen verkocht uit games. Ligt de ontdekking van de eerste digitale Picasso in het verschiet?

Links: ‘Mus’ en rechts: ‘Cimarron’ van Roman van der Haven

Tien beursvloeren, allemaal groter dan de grootste hal van de Utrechtse Jaarbeurs. Tweehonderdvijfenzeventigduizend bezoekers, verdeeld over vijf dagen afgelopen week. Zeshonderd standhouders, samen goed voor een paar duizend nieuwe videospellen. Oorlogsspellen kun je spelen in enorme bunkers, bij een racespelletje is een echte kartbaan aangelegd. Het is onmogelijk over de Gamescom-beurs in Keulen te lopen en niet onder de indruk te raken van de brille die de videogamesindustrie tegenwoordig kenmerkt.

Niet iedereen heeft een stand als een kermisattractie. In de ‘landenhoek’ staat het Holland Pavillion, waar Nederlandse games worden gepromoot. Ook deze stand doet aan aankleding, maar niet van het schreeuwerige soort.

Aan de wanden hangen kunstwerken, prints op verschillende formaten, die zijn gegoten in museumglas, verlijmd op aluminium dragers of anderszins professioneel ingelijst. Onder elk werk hangt een kaartje, met de naam van een galerie, de titel van het kunstwerk, de naam van de maker en de prijs. Verantwoordelijk voor deze bescheiden tentoonstelling: ‘Cook & Becker. Next-Gen art dealers’.

Maarten en Ruben Brands, de galeriehouders, komen uit de gaming-industrie, net als de design-artists van grote videogames wier werk hier wordt aangeboden. Van mensen als Jesse van Dijk, die mede verantwoordelijk was voor de grimmige wereld van de Killzone-schietspellen, wordt werk met ruwe, futuristische gebouwen aangeboden. Het is gemaakt voor Killzone, in opdracht. Maar van andere kunstenaars is er vrij werk: digitale afbeeldingen die nooit in games zullen figureren, die niet voor een games-studio zijn gemaakt, maar die gewoon bestaan omdat iemand ze schiep. En die hier te zien zijn omdat deze galerie uit Utrecht zo gek was om ze op een sjieke manier te reproduceren en ze gecertificeerd en in gelimiteerde oplage te verkopen. De prijzen variëren van een paar honderd tot een paar duizend euro. De handtekening van de kunstenaar op een certificaat garandeert dat er van deze afbeelding écht maar vijftig zijn gemaakt.

Wie de tentoonstelling bekijkt, ziet een veelheid aan stijlen en onderwerpen. Herkenbare stijlen, zoals die van Fransman Julien Renoult, die in ‘L’Enlèvement d’Eurodisney’ (De ontvoering van Eurodisney) een krachtige cartoonstijl voert, vol verwijzingen naar classicistische schilderkunst.

Of die van Emmanuel Malin. Om te beginnen valt zijn karakteristieke losse penseelvoering op – tot je je realiseert dat aan digitaal tekenwerk geen penseel te pas komt. In een portret van een soldaat is ‘drukinkt’ weggelopen in de structuur van het ‘papier’ – zowel de inkt als het zogenaamd handgeschepte papier is een digitale illusie.

„Deze jongens zijn ambachtelijk goed onderlegd”, zegt Maarten Brands. „Renoult studeerde aan de Beaux Arts-academie in Parijs, waar ze nog ouderwets anatomieonderwijs in een snijkamer krijgen. Tegelijkertijd hebben digitale middelen geen geheimen voor ze. Als het moet, dan programmeren ze zelf iets. Zo bouwt Emmanuel Malin bijvoorbeeld zijn eigen digitale ‘penselen’ om tot zijn schilderachtige stijl te komen.”

Nu is die ambachtelijke kant er altijd geweest bij de lead artists van gamestudio’s. Bij videogames is het tekenwerk altijd gewaardeerd en los verkocht, als poster. Vaak hebben de ontwerpen een cultstatus: denk aan het icoon Super Mario en zijn wereld. Maar dat werk werd altijd verkocht via de studio’s, als merchandise; de naam van de tekenaar was niet van belang.

Op de beurs in Keulen verkoopt de galerie het werk op de naam van de tekenaar. Maarten Brands: „De kopers zijn gelukkig niet alleen gamers, dan zou onze opzet niet geslaagd zijn. We verkopen aan verzamelaars van hedendaagse kunst en aan particulieren die zelf niet gamen maar die bijvoorbeeld enthousiast zijn over een bepaalde visuele stijl. Renoult exposeerde ook werk in een luxe Parijse keten van woninginrichting, bijvoorbeeld.

„Ik denk dat we op een interessant omslagpunt zijn”, zegt Roman van der Haven. In de stand in Keulen hangt van hem een aantal sferische portretten. „Games bouwen is lang vooral een technologische uitdaging geweest. Hoeveel pixels kan ik gebruiken voor een figuurtje? Met hoeveel kleuren kan ik werken? Die beperkingen zijn eigenlijk nog maar heel recentelijk opgeheven.”

Ligt de ontdekking van de eerste digitale Picasso of Rembrandt in het verschiet?

Emmanuel Malin denkt „dat we de status van ‘designers’ nog niet voorbij zijn”, zo zegt hij via de e-mail. „Al is het wel ontegenzeggelijk zo dat mijn generatie [Malin is van 1982] artistiek grote sprongen heeft gemaakt in relatief korte tijd. Het werk in de game-industrie is veel volwassener dan het was. Er is een levendige cultuur in en om de beeldende kant van de games ontstaan, waarbij de tekenaars telkens de programmeurs pushen om met nieuwe dingen te komen. Maar of ‘wij’ nu ‘kunst’ maken? Ondanks de technologische sprong heb ik het gevoel dat we virtueel nog niet kunnen uitdrukken wat potloodlijnen op papier wel kunnen, of een schildering op een doek. In digitale producties word je verleid om te lang door te zoeken naar steeds weer een betere technologische oplossing voor je probleem. Daardoor ‘spreken’ je lijnen minder dan wanneer je ze spontaan op papier zet.”

Iets van de vooroordelen tegen digitaal werk blijft gelden voor de games-gerelateerde kunst. „Niet elk beeld in of rond games is automatisch kunst. Maar sommige artists maken die sprong wel degelijk, ook in hun thema’s”, erkent Maarten Brands. „In onze promotie gebruiken we de term ‘next-gen art’, om het onderscheid met de bekende kunstvormen te laten zien. In de wereld van digitale technieken is een nieuwe beeldtaal aan het ontstaan. We zoeken er nog passend taalgebruik bij. Denk aan de recente discussie rond The New Aesthetic, een term die door Britse academici is gemunt om de nieuwe vormen van creativiteit te duiden waaraan een technologische kant zit. Daar valt game art onder, maar ook de ‘augmented reality’, Google Earth – al die digitale manipulaties van virtuele en fysieke beelden. Daarom zijn we ook een fotografietak aan het opzetten rondom virtual photography: op de computer gemaakte ‘foto’s’ waarvan het zogenaamd gefotografeerde origineel niet werkelijk bestaat.”

En, heeft de standhouder nog iets verkocht aan de in groten getale langstrekkende gamers, games-journalisten en -makers? Het antwoord is een spelletje, met een brede glimlach: „Getal onder de tien.”