Niet zo briljant als Portal

Quantum Conundrum

Van: Airtight Games

Voor: Windows, Xbox, PlayStation **

In Portal (2007) loste je vanuit een eerstepersoons gezichtspunt ruimtelijke puzzels op met een bijzonder gereedschap, terwijl een sarcastische computerstem je acties van commentaar voorzag. In Quantum Conundrum doe je hetzelfde, al is het gereedschap anders en komt het commentaar deze keer van ene professor Quadwrangle.

Bedenk vervolgens dat Quantum Conundrum werd gemaakt door Airtight Games, de startup van Kim Swift, een van de bedenkers van Portal. Eerder succes in een nieuwe vorm voortzetten is prima, maar dan moet de nieuwe game wel op zichzelf kunnen staan. En Quantum Conundrum lukt dat amper.

Het puzzelmechanisme van Portal is ook lastig te evenaren. In dat spel kon je doorgangen in muren schieten: waar je de portals ook plaatste, ze stonden altijd met elkaar in verbinding. Een simpel gegeven dat bijna oneindig veel puzzels mogelijk maakte en je op een andere manier over je omgeving liet nadenken.

Daarbij vergeleken is het puzzelmechanisme hier een oppervlakkige gimmick: je kunt schakelen tussen vier dimensies waarin alles lichter of zwaarder is, objecten vertraagd worden, of de zwaartekracht omgekeerd is. De combinatie van die dimensies maakt aardige vondsten mogelijk, maar Swift is niet op zo’n fundamenteel puzzelprincipe gestuit als bij Portal. Veel puzzels gaan erom kratjes op schakelaars te plaatsen, een gamecliché.

Portal werkte ook als origineel sf-verhaal, met de kunstmatige intelligentie Glados in de rol van boosaardige gamedesigner. Quantum Conundrum komt daar niet eens bij in de buurt, het spel laat vooral zien hoe briljant zijn grote voorbeeld ook alweer was.