Vrolijke game met boze fans

Het nieuwste gamegenre is simpel, willekeurig en frustrerend. En toch heel populair.

Gamerecensent

Neem het schaakspel. Hoe kon zo’n complex bordspel ooit zo succesvol worden? Waarom juist déze speelstukken, met elk hun eigen willekeurige spelregels? Toch is juist deze variant doorgebroken. Toeval, of is het deze combinatie van elementen die van het schaakspel een onvermijdelijke hit heeft gemaakt?

Die vraag werpt zich ook op bij een nieuw slag pc-games die de laatste tijd sterk aan populariteit wint. Ze zijn actievoller en dynamischer dan schaken, maar hebben net zo’n curieuze combinatie van elementen. De statistieken zijn indrukwekkend. League of Legends heeft 32 miljoen geregistreerde spelers. Heroes of Newerth 13 miljoen downloads. Monday Night Combat 300.000 verkochte exemplaren. Allemaal hebben ze dezelfde schijnbaar willekeurige formule.

De essentie is dat twee teams van ieder vijf online spelers de basis van de ander moeten veroveren. Dat gaat niet zomaar: de basissen produceren om de zoveel tijd een spurt soldaatjes, die vanzelf naar de vijand marcheren. Het speelveld heeft een overzichtelijke lay-out: drie paden, die ieder worden beschermd door automatische geschutstorens. Door het veld rennen en vechten tien door spelers bestuurde helden, die met hun uiteenlopende vaardigheden de uitslag bepalen.

Waarom is nu juist deze formule zo succesvol? Olivier Thijssen en Fabian Akker, van de Utrechtse studio Ronimo Games, hebben hard over deze vragen nagedacht. Eerder dit jaar brachten ze Awesomenauts uit, een toegankelijke variant met in plaats van de gebruikelijke fantasyaankleding een amusant jasje van jarentachtigcartoons. „Ieder potje is anders”, zegt Thijssen. „Ja, de basis verandert niet, maar er zijn tal van strategische variaties mogelijk. Neem het feit dat er drie paden zijn en vijf helden. Daardoor is er altijd één minder goed bewaakt pad. Hoe ga je daarmee om? Door dit soort overwegingen ben je lang zoet. Zeker in combinatie met de teamcoördinatie die nodig is om strategieën uit te voeren, kun je bijna eindeloos blijven spelen. En als je volhoudt, kun je er erg goed in worden.”

Voor kenners zien de games er ook aantrekkelijk uit. Akker: „Als je de regels eenmaal snapt, is het bijna net zo leuk om mee te kijken als om zelf te spelen. Doordat je de actie van bovenaf ziet, kun je veel beter volgen wat er gebeurt dan bijvoorbeeld in een first-person shooter.” Op sites als Twitch.tv worden streams van Awesomenauts al door honderden mensen bekeken.

Akker en Thijssen opperen nog een reden voor de populariteit. „Er ontstaan ontzettend actieve communities rond deze games”, zegt Akker. Wat opvalt, is hoe negatief de spelers vaak zijn. „Ze klagen en mopperen”, zegt Thijssen. „Over de game, maar vooral over andere spelers. Ons eigen forum is nog vriendelijk, maar bij League of Legends is het echt een probleem.”

Thijssen denkt dat de oorzaak biologisch is. „Als je sport, maak je adrenaline aan. Die raak je ook weer kwijt, omdat je veel beweegt. Bij deze games kun je jee adrenaline nergens kwijt. Behalve door ontzettend kwaad te worden.”

De combinatie met teamplay is vervolgens funest. Thijssen: „Als je één tegen één speelt, geef je je tegenstander de schuld als je verliest. Maar als je samenspeelt, kun je teamgenoten verantwoordelijk houden. Daardoor heerst er vaak een enorm vijandige sfeer.”

Behalve als het goed gaat. Akker: „Dan is de beloning extra groot en bereik je samen een soort verlichte staat. Juist doordat je zoveel ruzie hebt gehad.” Zo’n soort bevrediging kunnen maar weinig games bieden.

En dat voor een genre dat nog niet eens een officiële naam heeft. Sommigen hebben het over Multiplayer Online Battle Arena-games, MOBA’s. Wikipedia gebruikt Action Real-Time Strategy, oftewel ARTS. Akker en Thijssen houden het op DOTA-games, naar de grondlegger van het genre: Defence of the Ancients. Dat was een door fans gemaakte modificatie van het strategiespel Warcraft III.

Ronimo besloot dat ze als volgende game een nieuwe draai aan het prille genre wilden geven, flitsender en net wat minder complex. Maar in de drie jaar dat Ronimo aan het spel werkte, groeiden de DOTA-games uit van culthit tot door miljoenen gespeelde blockbusters. Dat nam de studio werk uit handen. „We vroegen ons al die tijd af hoe we ons spel aan het grote publiek gingen uitleggen”, zegt Akker. „Dat doet League of Legends nu voor ons.”

Het succes van de DOTA-games is groot genoeg om de grote jongens te prikkelen: megastudio’s Valve en Blizzard werken aan hun eigen versies Bij één variant, zoals bij schaken, blijft het nog maar zelden.