Wachten op Wii U-arm

Ongeveer zes jaar geleden pakte ik voor het eerst een Wii-afstandsbediening op. Ik zwiepte ermee door de lucht, en op het scherm sloeg een cartoony mannetje de bal over het net. Ik zag het meteen: dit is simpel, leuk en vernieuwend. Dit wordt een hit. En in de loop der jaren werden er inderdaad bijna honderd miljoen Wii’s verkocht. Een tijdje was er zelfs sprake van de ‘Wii-arm’ die je kreeg als je er te lang mee speelde.

Inmiddels zijn de verkopen van de Wii ingezakt, dus is het tijd voor een opvolger. En die komt er ook: dit najaar verschijnt de Wii U. Onlangs werd het apparaat gedemonstreerd op de E3, de grote gamebeurs in Los Angeles. De demo’s die daar te spelen waren, deden vorige week ook even Nederland aan. Mijn indruk na een testsessie is heel anders dan zes jaar geleden: spelen op de Wii U is leuk, maar zo makkelijk als het destijds was om de Wii uit te leggen, zo ingewikkeld is dat nu. Toch een poging.

De Wii U is vooral een geüpdatete Wii, die eindelijk de hoge beeldresolutie van HDTV’s ondersteunt. Maar naast de bestaande Wii-afstandsbedieningen kun je hem ook besturen met de GamePad, een touch tablet die een tweede scherm naast de tv vormt. Dat biedt tal van innovatieve, zij het vrij subtiele mogelijkheden. Er is niet één eigenschap die er bovenuitsteekt, zoals ‘zwiep om te tennissen’.

De mogelijkheden voor één speler zijn aardig. Zo kun je in veel spellen de GamePad omhooghouden en hem als een fotocamera rondbewegen om de omgeving te inspecteren. Daarnaast moet je een game die op de tv draait kunnen overhevelen naar de GamePad, zodat je niet hoeft te stoppen met spelen als iemand tv wil kijken. Dit laatste is door Nintendo uitgebreid gepitcht, maar kon ik vorige week nog niet proberen.

De Wii U wordt echt interessant als je met vrienden of familie speelt. Zo zit er in de minigameverzameling Nintendo Land een spelletje waarin één speler een spook bestuurt op de GamePad. De andere spelers zien hetzelfde landhuis op tv, maar het spook is meestal onzichtbaar. Alleen door goed te overleggen kunnen ze hem verslaan. Nintendo noemt dit ‘asymmetrische multiplayer’: samenspelen met een ongelijke verdeling.

Game & Wario, ook een minigameverzameling, haakt dan weer in op moderne ideeën over ‘games als performance’. In één van de spelletjes moet je skiën door de GamePad te kantelen, het schermpje toont de piste in functioneel 2D. Maar op de tv worden je acties vertaald naar spectaculair 3D: het spel houdt er rekening mee dat anderen meekijken vanaf de bank en iets leuks willen zien.

Concepten als asymmetrische multiplayer en games als performance zorgen voor verfrissende spelervaringen, maar ik vraag me af of het genoeg is om het succes van de Wii te herhalen. Voor het massale publiek dat Nintendo de vorige keer bereikte laat het speelplezier zich te lastig uitleggen en is de vernieuwing te subtiel. Hopelijk heb ik het mis.

In deze rubriek schrijven gamewetenschapper David Nieborg en gamejournalist Niels ’t Hooft over games.