Gamedesign uit Tsjechië is echte kunst

Jára Plachý maakte het avonturenspel Botanicula. Van huis uit is de Tsjech animator en dat zie je terug in het ontwerp.

Gamerecensent

Je hoeft maar een trailer van het onlangs verschenen Tsjechische avonturenspel Botanicula te bekijken om te begrijpen dat er iets bijzonders aan de hand is. In een stijlvolle, organische wereld rennen karaktervolle wezentjes rond, met de humoristische timing van een Pixar-film. De achtergrondmuziek is feeëriek en elektronisch, en er wordt niet gesproken, alleen gebaard en gehandeld. Dit is geen doorsnee game, en het is niet moeilijk te zien waarom, want Botanicula is ook niet gemaakt door een doorsnee gamedesigner.

„Ik zag computerspellen altijd als vermaak voor jongetjes die op dingen willen schieten in een 3D-omgeving”, zegt maker Jára Plachý. „Ik had er niets op tegen, maar was ook niet bijzonder geïnteresseerd.”

Plachý maakte korte animatiefilms en stripboeken toen hij werd gevraagd door de kleine Praagse gamestudio Amanita Design. Of hij wat animaties wilde maken voor het avonturenspel Machinarium. Dat was ook al een bijzonder spel, met potloodtekeningen en dialogen in pictogramvorm. „Ik kwam erachter dat een game er heel anders uit kan zien”, zegt Plachý, „en dat het een fantastisch medium is voor animatoren en creatieve mensen in het algemeen. Games zijn misschien wel interessanter dan animatiefilms.”

Dat is niet niets voor een Tsjech om te zeggen. Want Tsjechië heeft een rijke animatietraditie, die teruggaat tot de jaren twintig van de vorige eeuw. In het naoorlogse Tsjechoslowakije maakten animatoren als Jirí Trnka en Karel Zeman invloedrijke poppenfilms. Trnka’s versie van Shakespeares A Midsummer Night’s Dream, wordt gezien als een klassieker. In hun kielzog ontstond een volwaardige animatiefilmindustrie die in de jaren zestig zelfs films produceerde voor de grote Amerikaanse filmstudio’s.

„Ik ben opgegroeid met Tsjechische animatie en heb er altijd van gehouden”, zegt Plachý. Hij somt een hele trits namen op, van Zdenek Miler, bekend van het nieuwsgierige molletje, tot Jan Švankmajer, wiens experimentele werk zoals de bizarre film Alice uit 1988, vaste prik is op de filmfestivals. „Ik ben zwaar beïnvloed door deze mensen”, zegt Plachý. „Ik houd van de wijze waarop ze met subtiele visuele elementen diepere gedachten overbrengen op de kijker. En ik houd van het geheimzinnige, en de vaak zwarte en droge humor die er bijna altijd in zit. Ik zou er trots op zijn als ik word beschouwd als iemand die deze traditie voortzet.”

Ook Jakub Dvorský, de oprichter van Amanita Design, komt uit de animatiehoek. Toen hij tien jaar geleden ging afstuderen op de richting animatiefilm aan de kunstacademie van Praag, was hij daar de eerste student die een computergame inleverde als eindwerk. De beoordelingscommissie was van de klassieke leest en begreep niet waarom Dvorský niet gewoon, zoals iedereen, een film had gemaakt. Hij kreeg een krappe voldoende voor een spel dat door gamers vervolgens de hemel in werd geprezen. „Inmiddels zijn ze gelukkig bijgedraaid”, zegt Dvorský. „Veel mensen snappen inmiddels dat games een levensvatbaar artistiek medium zijn.”

De games van Amanita vallen niet alleen op door de sterke animatie, maar ook hun gebrek aan verbale communicatie. Terwijl andere avonturengames – denk aan The Secret of Monkey Island – juist voor een groot deel uit dialogen bestaan. „Wij zijn van huis uit geen schrijvers”, zegt Dvorský. „Voor ons is het makkelijker als personages zich op fysieke wijze uiten. En het werkt gewoon goed, want van lange gesprekken wordt een spel statisch en saai.”

Machinarium en eerdere Amanita-games zoals Samorost konden behoorlijk complex zijn. In Botanicula zijn de puzzels wat makkelijker op te lossen. Die keuze is volgens Dvorský logisch te verklaren: „We maken altijd spellen die we zelf willen spelen. Dus naarmate we ouder en ongeduldiger worden, richten we ons ook op minder geduldige en geconcentreerde spelers. Daarnaast is de game gevormd door Jára’s animatiestijl. Die is ook snel, simpel en grappig.”

De ontwikkeling van het spel begon toen Jára Plachý, enthousiast geworden door zijn werk aan Machinarium, dacht dat hij „zelf ook wel eens iets kon proberen te maken”. Dvorský moedigde hem aan en stelde een programmeur beschikbaar. Plachý: „Ik dacht dat het een kort en simpel project zou worden, maar naarmate ik er dieper in dook, liep het steeds meer uit de hand.” Wat begon als een interactieve animatiefilm werd een volwaardig avonturenspel. „Ik was als een dolle nieuwe wezens en locaties aan het tekenen en animeren. Ik genoot ervan! Tot ik plotseling besefte dat het een hels karwei zou zijn om er een speelbaar geheel van te maken.”

Het duurde drie jaar voor Botanicula af was. Maar tegen die tijd was Plachý een volleerd gamemaker, zegt Dvorský: „In het begin heb ik hem veel geholpen met het gamedesign. Maar op het laatst kon hij zelf levels ontwerpen, met zijn eigen frisse, onbedorven blik.”

Dat is belangrijk, zegt Plachý. Om een goede gamemaker te zijn, moet je „leven met open ogen en een open mind”, zodat je door vrijwel alles geïnspireerd kunt worden. „Niet alleen door andere media, en zeker niet alleen door games, maar ook door mensen, de natuur en het leven zelf.”

    • Niels `t Hooft