Verhalen of herhalen

Videogames trekken zich op aan film. Maar het filmische spel Max Payne 3 laat zien dat filmtechnieken in games juist een heel andere functie hebben.

In this video game screen grab image provided by Rockstar Games, the video game character Max Payne uses his Shootdodge maneuver to fire off some shots in "Max Payne 3." (AP Photo/Rockstar Games) AP

Typisch: vorige week verscheen een nieuwe James Bond-trailer op internet. Een ‘double feature’ waarin een nieuwe film èn een nieuwe game werden voorgesteld. Eerst de trailer van Skyfall, de Bondfilm die dit najaar in de bioscopen draait. Een grimmig, ingehouden filmpje waarin de bekende 007-muziek nergens te bekennen is. Maar dan de trailer van Legends, de Bondgame die eveneens in de herfst verschijnt. Alle clichés worden van stal gehaald: de muziek, klassieke Bondschurken uit het grijze verleden, onmogelijke stunts. De makers lijken te zeggen: kijk eens hoe filmisch ons spel is. Alsof een game die speelt als een klassieke Bondprent het hoogst haalbare voor ze is.

Ondanks alle hyperbolen over gamers („65 procent van de Nederlandse online populatie speelt!”) en de omzet van games („groter dan film!”), lijken games inhoudelijk vooral achter film aan te lopen en dan nog drie stappen achter ook. Neem je vervolgens de cijfers onder de loep, dan vallen die tegen: 65 procent is inclusief alle simplistische kaart- en klikspelletjes, de omzet is alleen groter als je de vergelijking met bioscoopkaartjes maakt. Reken je dvd-verkopen, tv-rechten en merchandise zoals speelgoed en games gebaseerd op films erbij, dan kom je heel ergens anders uit.

De werkelijkheid is complexer. Zo zijn er genoeg games die vrijwel niets met film te maken hebben. Met een eigen identiteit en beeldtaal, en op den duur eenzelfde culturele significantie als film. Van abstracte puzzelspellen tot online rollenspellen als World of Warcraft: het zijn vaak eerder een soort 3D-chatrooms dan interactieve films.

Flashback en voice-over

En bekijk je filmische games van dichterbij, dan ontstaat er ook een genuanceerder beeld. Over 007 in Legends is nog weinig te zeggen, maar deze maand kwam Max Payne 3 uit, een ‘cinematic action game’ van Rockstar, een van de interessantste gamelabels van het moment. Het spel heeft onverbloemde filmaspiraties, maar baseert zich niet op een specifieke film. Hier ging het juist andersom: in 2008 werd op basis van het spel een Max Payne-film uitgebracht, met Mark Wahlberg als rechercheur Payne. Dit derde deel is met erg veel marketinggeweld gelanceerd: een goede case study dus.

Max Payne, getraumatiseerd door het verlies van zijn vrouw en dochter, is verslaafd geraakt aan drank en medicijnen, ontslagen bij de politie en aan New York ontsnapt. Inmiddels werkt hij in São Paulo in de beveiliging. Als de vrouw van zijn baas wordt ontvoerd, wil hij haar koste wat kost redden. Het spel gebruikt technieken als flashbacks en voice-over om dit verhaal te vertellen, soms tijdens het spelen, maar meestal in fraaie, computergetekende tussenfilmpjes.

Dit alles verhult niet dat Max Payne 3 in essentie een spel is waarin je vijanden neerschiet, in nauwe sets waarin je meestal maar één kant op kan. Alle menselijke interactie en stunts die niet binnen dit sjabloon passen, zitten in de filmpjes. Alleen bij uitzondering lopen de twee in elkaar over: in één filmsegment duikt Payne door een ruit en glijdt hij over een schuin dak. Tijdens het glijden mag je vervolgens de boeven neerschieten.

Dit klinkt misschien saai, maar is het niet. Niet voor niets is de ‘shooter’ een populair genre: er komt net genoeg behendigheid en tactiek bij kijken om urenlang geboeid te blijven. Bovendien is het schieten in de Max Payne-reeks met enige filmtrucs nog plezieriger gemaakt. Zo kun je met een druk op de knop het beeld vertragen of je vizier naar de volgende vijand verplaatsen. Resultaat: gestileerde, non-stop actie à la The Matrix of John Woo-films als Hard Boiled.

Maar beoordeel je Max Payne 3 als film dan vallen een aantal dingen op. Ten eerste: dit is een erg lange zit. Met 14 hoofdstukken, een krap uur per stuk, lijkt het meer op een tv-serie, maar dan wel één waarin ontzettend weinig gebeurt. Dat is games nu eenmaal eigen: omdat snelle montage verwarrend zou werken, moet je iedere wandeling en schietpartij in zijn geheel doorlopen. Vervolgens moet je ook nog stukjes van het spel opnieuw spelen als je zelf wordt neergehaald. En ja, dat kan lang duren.

Schorre detective

Ten tweede: de voice-over is niet eens zo heel slecht geschreven, maar wel erg letterlijk. Moet je echt horen dat Payne een kamer inloopt en daar boeven op hem staan te wachten als je dit ook gewoon kan zien? Het moet een uitdaging zijn geweest voor de schrijvers om zo’n lange ‘film’ op te vullen met tekst. Want dat is het: stijlvolle opvulling die je eraan herinnert dat je de schorre detective Payne bent, maar tekst die zelden de plot verder helpt. Hoogstens is het soms een spelelement: als je te lang ergens blijft steken, geeft Payne hints waar je naartoe moet lopen.

Ten derde: een film waarin zo veel min of meer dezelfde schietpartijen plaatsvinden, zou zichzelf voortdurend herhalen en saai zijn. Maar ook dit is games eigen: hoewel de variatie soms groter is, moet je altijd dezelfde handelingen herhalen, om er als speler steeds beter in te worden. Daarin schuilt de lol.

In Max Payne 3 is er veel ruimte om beter te worden. De filmische effecten helpen daarbij, maar niet op een filmische manier. Slowmotion op het witte doek geeft extra dramatisch effect. Hier geeft het meer tijd om je vijanden te raken. Of neem de ‘final kill cam’. Als je de laatste vijand in een scène verslaat, vertraagt de game automatisch en krijg je de impact van je kogel van dichtbij te zien. Dat geeft de speler extra voldoening, maar het is vooral ook informatief: door de ‘final kill cam’ weet je dat het gevecht voorbij is en je even rustig op adem kunt komen.

Waarom is een game als Max Payne 3 eigenlijk zo cinematisch? Omdat de makers van Rockstar zijn opgegroeid met film en Guy Ritchie een aantrekkelijker voorbeeld vinden dan Super Mario. Maar waarschijnlijk ook omdat ze er een groter publiek mee denken aan te spreken. Hoe populair games ook zijn, film is nog steeds dieper geworteld in de cultuur. Met een filmische aankleding hopen ze bij Rockstar de twijfelaars over de streep te trekken.

Maar zo’n kruisbestuiving is problematisch: gamedesigner Clint Hocking legde daar scherp de vinger op. Verhalen zijn nu eenmaal passief, terwijl games inherent actief zijn. Als iemand een verhaal vertelt, of als je een film kijkt, volg je bijna gehypnotiseerd wat er gebeurt. In games ben je de hoofdrolspeler en kun je hoogstens achteraf vertellen wat het verhaal is: „Ik reisde door de piramidewereld en overwon daar cactusvijanden.”

Gooi games en verhalen samen, dan botst het vaak. Bijvoorbeeld als de hoofdrolspeler in tussenfilmpjes wordt afgeschilderd als een sympathieke held en vervolgens honderden mensen vermoordt. Maar gamemakers vinden steeds meer trucs om de kloof die nog altijd buitengewoon groot is te overbruggen.

Alcohol en pillen

Zo zitten er in Max Payne 3 verhaalelementen die spelen met de herhalende handeling die eigen is aan games. In de eerste helft van het spel kom je aan het einde van bijna elk hoofdstuk terug in Paynes appartement, waar hij zich te buiten gaat aan alcohol en pillen. Dat is verhalend en herhalend tegelijk.

En als Payne dan halverwege de game het roer omgooit en afkickt, resoneert dit des te sterker. Je veert op in je stoel en gaat er samen met Payne extra tegenaan.

Zo is er de afgelopen vijftien jaar toch een nieuw soort spel ontstaan. Een spel dat misschien lijkt op film, maar toch iets wezenlijks anders is.