Diablo is als 'nfruitautomaat

Goede games zijn net als goede films: die schijf moet steeds weer in het apparaat. Diablo 3 is de ultieme roleplaying-game: superverslavend.

Steven Spielberg vertelde eens in een interview waarom hij de films van Stanley Kubrick zo briljant vond: „Het maakt niet uit hoe vaak je hem gezien hebt, maar als je een film van Stanley in de videorecorder doet, is het onmogelijk hem uit te zetten.” Voor gamedesigners is het niet anders. Die willen een game maken die spelers zodanig onderdompelt dat het onmogelijk is op ‘quit’ te drukken.

Die kunst – laten we het de kunst van het verwijderen van de stopknop noemen – is nu geperfectioneerd door gameontwikkelaar Blizzard. Vorige week verscheen hun langverwachte ‘hack&slash roleplayinggame’ Diablo 3. Deze blockbustergame, momenteel de best verkochte game in Nederland en volgens Amazon de meest vooruitbestelde game ooit, lijkt ervoor te zijn gemaakt om spelers zo lang mogelijk aan het scherm gekluisterd te houden.

Zelden is het in een roleplaying-game zo leuk geweest om steeds krachtiger te worden, nog betere wapens te verzamelen, nog sterkere toverspreuken te leren – en dus ook steeds langer te spelen. De game vertraagt nooit, voert de speler constant nieuwe uitdagingen. Vijanden laten constant levensdrankjes vallen, die je direct kan nuttigen, zodat je als speler onvertraagd kan blijven hacken en slashen. Alles heeft Blizzard in het werk gesteld om de speler dag in dag uit onder te dompelen in een gelukzalige trance van monotoom muisklikken.

Dat Blizzard de kunst van het verwijderen van de stopknop als geen ander verstaat, mag bekend zijn. De Diabloserie, waarvan het laatste deel maar liefst twaalf jaar geleden verscheen, heeft een trouwe schare fans. Maar bovenal vestigde Blizzard zijn naam met World of Warcraft, het online rollenspel dat acht jaar na de verschijning, en vele expansies later, nog steeds op tien miljoen betalende abonnees kan rekenen.

Het verhaal van Diablo 3? Dat doet er nauwelijks toe bij dit type hogesnelheidsgames. Het is voldoende om te weten dat de fantasywereld Sanctuary wordt bedreigd door hordes demonen, en de speler is uitverkoren om het Kwaad te verslaan. Duizenden en nog eens duizenden monsters krioelen door de akkers, kerkers en kastelen van Sanctuary, wachtend om vernietigd te worden door de oppermachtige held van het verhaal.

Ondanks zorgwekkende opstartproblemen – het spel is voor sommige spelers onspeelbaar vanwege bezwijkende gameservers – blijkt op online forums dat genoeg spelers aan hun trekken komen: sommigen hebben een week na de lancering er al bijna honderd speeluren op zitten, en lijken nog lang niet verveeld te zijn.

Dat spelers zulk compulsief gedrag vertonen is in zekere zin eigen aan het genre van de roleplayinggame (rpg), zegt René Glas. Hij is als mediawetenschapper verbonden aan de Universiteit Utrecht en promoveerde op World of Warcraft (WoW). „In die spellen draait het allemaal om de statistieken van de karakters waarmee je speelt. Terwijl spelers verder komen in het spel stijgen de krachten van hun karakters en vinden ze steeds betere wapens. Zo wordt de rpg-speler geconditioneerd om elke opwaardering van een zwaardje erg belangrijk te vinden.”

Die jacht op de beste stats heeft ook een sociale oorzaak. De beste spelers pronken online tegenover hun vrienden met hun spectaculaire gear. Minder vergevorderden genieten van het spektakel, en worden zo aangemoedigd nog meer tijd in de game te stoppen om uiteindelijk met net zulke indrukwekkende wapens te kunnen pronken. „Het is de wortel aan de stok die je telkens wordt voorgehouden”, aldus Glas.

Het zal niet lang duren voor therapeuten en bezorgde ouders te hoop lopen tegen Diablo 3 vanwege het verslavende karakter van de game. Maar de kritiek komt dit keer ook uit onverwachte hoek. Zelfs enkele (indie-)gamedesigners spreken zich nu uit tegen de gamemechanismen van Diablo 3. Blizzard maakt volgens hen niet zozeer goede games, maar is eerder heel goed in het stimuleren van compulsief gedrag bij spelers. De Amerikaanse gamedesigner Keith Burgun schreef onlangs op zijn blog dat Diablo geen game is, maar „een contract tussen de computer en de speler dat zegt: als jij doorgaat op allerlei spul te klikken, zal ik een cijfer verhogen”. Uit protest plaatste hij zijn eigen versie van Diablo in zijn blogpost: een zwarte teller die bij elke muisklik een cijfer omhoog gaat. Al snel kon hij melden dat een bezoeker 9.999 keer op het vlak had geklikt, het punt waarop de teller ophield. Point proven.

Toch zijn games als WoW en Diablo meer dan een gokautomaat waar af en toe een leuke beloning uit valt. Allereerst zijn deze games enorm complex. Ze dagen spelers uit de statistieken die zo belangrijk zijn voor grotere beloningen grondig uit te pluizen. Bovendien kan niemand goed zijn in het trekken aan de hendel van een gokautomaat. Voor games als WoW of Diablo is juist een grote hoeveelheid behendigheid en strategisch inzicht nodig om het spel, in gametaal, te ownen.

Voor die die-hard spelers heeft Blizzard in Diablo 3 een nieuwe wortel aan een stok gehangen: eind deze maand introduceert Blizzard een online veilinghuis waar alle voorwerpen in de game door spelers voor echt geld te koop kunnen worden aangeboden. De sterkste wapens, bemachtigd door de spelers die het langst hebben gespeeld, kunnen weleens voor honderden euro’s over de toonbank gaan. Dat er nu op grote schaal legaal gehandeld gaat worden in virtuele spelobjecten, is volgens Glas revolutionair. „Als ik een helm verkoop, moet ik dat dan opgeven op mijn belastingformulier? En zijn alle uren die ik ervoor heb gespeeld dan nog wel gamen te noemen, of is het werk?”

Uiteindelijk staat al dat dwangmatige gegame natuurlijk in dienst van een keihard verdienmodel. Wie lang blijft spelen, zal ook de toekomstige expansies en opvolgers van de game kopen. En denk maar niet dat alleen gamers rijk kunnen worden op de online marktplaats: Blizzard incasseert op elke transactie het onthutsende percentage van 15 procent.