Spelen met je leven

Gamification is populair als mensen extra motivatie nodig hebben. Maar let op, waarschuwen gamebouwers. „Wat werkt bij Super Mario werkt niet meteen bij alles.”

Zombies, Run! Een app waarmee je een saai rondje hardlopen tot een spannend spel maakt. Het biedt een verhaal en aansporing (je wordt achtervolgd door zombies), structuur en beloning.

Een voorbeeld van ‘gamification’: de trend om saaie handelingen aantrekkelijker te maken door er een computerspel van te maken. Gamification is verwant aan simulatiegames, serious games, edu games of applied games. Het verschil: bij een serious game ga je een spelwereld binnen, gamification voegt spelelementen toe aan een bestaande omgeving.

Alles is erop gericht de speler zo diep mogelijk het spel in te trekken en daar zo lang mogelijk te houden. Die onderdompeling willen mensen buiten de game-industrie ook heel graag. Marketeers zoeken naar manieren om mensen te motiveren, maar dan voor zaken die een stuk minder ‘leuk’ zijn dan een spelletje. Denk aan droge informatieve websites of aan het lokken van klanten voor minder aantrekkelijke producten als verzekeringen.

Of pensioenen: op de website Speel je toekomst (hij is nog niet online) van Aegon speel je min of meer je eigen leven na, waarbij ‘life events’ als huwelijk, ziekte en ongevallen een rol spelen. Doel is pensioenverzekeringen te verkopen, op een ongedwongen maar nuttige manier. Aegon laat de site bouwen door het Amsterdamse bureau Flight1337, waar de Amerikaanse gameontwerper Melinda Jacobs naam maakt als gamification-specialist: „Het gaat om veel meer dan het aanbrengen van wat speelsigheid. Speel je toekomst bestond al in een andere vorm, maar moest helemaal worden omgewerkt. Als je de context speelser maakt, kun je niet zomaar de aanvankelijke informatietekst overnemen. Die moet je ook aanpassen.”

Gamification is een gouden middel voor zaken waarbij mensen een duwtje in de rug nodig hebben, zoals de revalidatie van patiënten. „We worden geregeld vanuit medische hoek benaderd of we niet iets met gamification voor ze kunnen doen”, zegt Tim Laning van Grendel Games. Zijn bedrijf maakt spellen voor de medische sector: spellen waarbij artsen via een game kunnen trainen voor ingewikkelde operaties. Laning is voorzichtig over gamification: „Bij gamification worden elementen van games uit hun context gehaald en ergens anders ingezet, volgens de gedachte: als het bij Super Mario werkt, zal het bij mijn product ook wel werken. Terwijl bij Super Mario het geheel het succes bepaalt, en niet het feit alleen dat je punten krijgt als je een level hebt gehaald.” Met andere woorden: context is alles. Laning noemt als voorbeeld een revalidatiespel dat mensen met zware ziektes motiveert tot het doen van oefeningen. „Bij die doelgroep lijkt dat een goed idee. Terwijl juist die mensen een sterke weerzin ervaren bij speciaal voor hen gemaakte spelletjes. Ze willen namelijk als gewoon mens benaderd worden, niet als patiënt.”

Gamification is ook niet zonder gevaar. Ford en BMW verzonnen bijvoorbeeld dashboard-games voor milieuvriendelijke hybride auto’s. In het Fordspel hebben bestuurders een virtueel boompje in hun dashboard, waar blaadjes aan groeien wanneer ze zuinig rijden. De BMW Eco Challenge bleek echter te resulteren in gevaarlijk rijgedrag. Gebruikers begrepen hoe ze door ‘efficiënt rijden’ hun tegenstanders konden aftroeven: zo min mogelijk stoppen voor stoplichten.