De wereld van Fez lijkt platter dan hij is

De nieuwe Xbox game Fez lijkt lieflijk retro: kleurrijke pixels in 2D. Maar met een druk op de knop zie je even hoe de wereld er echt uitziet in 3D.

Gamerecensent

Aan een muur in de eerste ruimte van Fez, de slaapkamer van hoofdfiguurtje Gomez, hangt een screenshot van The Legend of Zelda, de klassieke Nintendo-game uit 1986. Dat is niet zomaar. Zelda zat vol geheimen, die je alleen kon kraken als je gewapend met een kladblok aantekeningen maakte achter de tv. Plattegronden uittekende. De logica van de game proberen te doorgronden, dat was het spel.

Zulke games worden amper nog gemaakt. Met Fez heeft de Canadese gamedesigner Phil Fish er een ode aan gebracht. Want wie ver wil komen in Fez, moet goed opletten.

Het is een klein wonder dat de game nu te koop is. Fez werd vijf jaar geleden al aangekondigd met een simpele maar effectieve trailer, die een voorproefje van de belangrijkste gimmick van het spel liet zien: de grote perspectiefwisseling. In het filmpje zijn beelden van een platte, kleurrijke 2D wereld te zien, en een 3D versie met diepte. Hoe je tussen de werelden kon schakelen, was toen nog onbekend.

Nu, vijf jaar later, wordt bij het spelen van Fez duidelijk hoe dat in zijn werk gaat. In het beginscherm is de camera gefixeerd op één punt. Je ziet alleen hoogte en breedte. Twee zwevende platformen lijken van de zijkant heel dicht boven elkaar te liggen. Gemakkelijk overspringen dus. Dan wissel je het perspectief met één druk op de knop naar het volgende zijaanzicht. Tijdens de cameradraai zie je heel even, in een Google Street View-achtige pirouette, hoe de kleurrijke pixelomgeving echt in elkaar steekt in 3D. Tussen de platformen blijkt hemelsbreed een zee van ruimte. Om de platformen bij elkaar in de buurt te krijgen, moet je het perspectief weer wisselen naar het volgende zijaanzicht. Eigenlijk weet je nooit waar de blokjes echt zweven. Dat was vijf jaar geleden iets heel nieuws.

Maar na de aankondiging van Fez werd het lang stil. Te lang. Maker Phil Fish (1984), die het spel grotendeels in zijn eentje ontwierp, werd geteisterd door persoonlijke en zakelijke crises. Andere games, later onthuld maar eerder uitgebracht, namen het 2D/3D-trucje over, maar speelden niet echt lekker. Een spel als Super Pepper Mario had een timer ingesteld voor de tijd die je in de 3D-zone kan doorbrengen. Was het misschien te complex om een 3D-ruimte constant in je hoofd te houden, terwijl je speelde in een 2D-variant? Was de perspectiefwisseling slechts een veelbelovend concept dat gewoon niet ging werken in praktijk?

Ondertussen kreeg Fish de reputatie van onvervalste ‘douchebag’ door uitspraken als „All modern Japanese games suck”, tegen een Japanse collega op de Game Developers Conference in San Francisco in maart. Maar wie de documentaire Indie Game: The Movie ziet, waarin Fish uitgebreid aan het woord komt, begrijpt dat we simpelweg te maken hebben met een sociaal onhandig creatief genie.

Wie de uiteindelijke versie van Fez speelt, ziet dat ook. De eerste verrassing is dat de perspectiefwissel hier wél werkt. Op elk moment in het spel kun je met één druk op de knop schakelen tussen de zijaanzichten en krijg je een blik de diepte in. Om deze puzzel te kraken hoef je de de 3D-ruimte dus niet te onthouden en in te beelden, experimenteren met de Escher-achtige gamelogica is genoeg.

Ruimtelijke navigatie is je enige doel: je moet via tientallen deuren tientallen levels afstruinen op gouden blokjes.

Fez oogt retro, maar is modern op de juiste momenten: zo kun je oneindig vaak doodvallen, waarna je direct verder gaat op het laatste punt waar je vaste grond onder de voeten had. Je kunt dus altijd vrijuit verschillende mogelijkheden proberen en rustig om je heen kijken omdat er geen timer loopt. Omdat er geen vijanden en bijna geen dodelijke obstakels zijn, loop je niet het risico dat je onverwacht wordt besprongen en op die manier afgaat. Je staat dus amper onder druk. Bij verlies word je bovendien gewoon teruggeplaatst op de plek waar je was geëindigd, niet aan het begin van het level. Daardoor kun je vrijelijk experimenteren.

Dat is niet alleen nodig in dit spel, maar ook de moeite waard. Er is namelijk altijd iets te zien in deze aangename wereld van kleurrijke pixels, glitch art, Moebius-achtige kristallen, Tetris-blokken en ronddartelende beestjes. Na een paar minuten speeltijd wisselt de achtergrond van dag naar nacht, op rustig voortkabbelende elektronische muziek en schitterende roze luchten.

De tweede verrassing van Fez is dat de perspectiefwissel en de zoektocht naar blokjes eigenlijk maar de helft van het spel zijn. Met 32 blokjes kun je de game uitspelen, daarna kun je opnieuw beginnen om de resterende 32 blokjes te vinden, en dus echt álles uit het spel te halen. De tweede helft van het spel blijkt een doorwrochte puzzelgame. Aanwijzingen waar je de laatste blokjes kan vinden, begin je pas langzaam te herkennen. Ze zitten verstopt in details die je aanvankelijk duidde als decoratie. Naast de gebruikelijke logica- en blokkenraadsels zijn er meerdere codetalen in het spel verstopt, die je zelf op je kladblok moet ontcijferen. Op een gegeven moment zit je zelfs je tv te fotograferen met een smartphone-app voor QR-codes.

Je moet wel willen doorbijten, want Fez geeft zich niet gemakkelijk prijs. Sommige puzzels zijn wel erg obscuur. Ook zijn er zoveel deuren dat het lastig is om bij te houden waar je wat hebt gedaan. Daardoor spring je op een gegeven moment maar gewoon van level naar level, in plaats van gericht op zoek te gaan naar die ene onopgeloste puzzel. Dat heeft wel een interessant neveneffect: een geïmproviseerde, jazzy speelstijl.

Ook in technisch opzicht laat Fez soms te wensen over: de game loopt vast of het beeld vertraagt naarmate je langer speelt. Daar verraadt het gemaakt te zijn door één programmeur over een spanne van een half decennium: de code zou wel eens net zo ondoordringbaar en verwarrend kunnen zijn als het kaartscherm van Fez, waarin alle levels in een 3D-ruimte met lijntjes aan elkaar gekoppeld zijn.

Fez eindigt met visueel vuurwerk. Allerlei kleuren en patronen schieten over het scherm. Het is een indrukwekkend eerbetoon aan de beroemde Star Gate-scene aan het slot van Stanley Kubrick’s 2001: A Space Odyssey. Phil Fish lijkt er nog even mee te willen boekstaven hoe hoog de ambitie was voor deze eigenzinnige game. Hij is vrijwel geheel in zijn opzet geslaagd.

Game

Fez

Van: Polytron. Voor: Xbox 360 ****