Zen-games zonder winnaar

Animatoren kunnen nog wel wat leren van games, zeggen gamedesigners. Het Holland Animation Film Festival probeert de grenzen tussen de disciplines te slechten.

Coen van Zwol

Toen hij als jochie op zijn Gameboy speelde, droomde gamedesigner Niki Smits van nieuwe spelletjes. „Wat als dit zich op een schip afspeelt, dat zou gaaf zijn. En dan kwam er echt zo’n spel en dacht ik: shit, ik kom straks te laat.”

Inmiddels volwassen, valt dat reuze mee. Zijn gamestudio Monobanda is met 34 andere jonge gamestudio’s gevestigd in Dutch Game Garden in Utrecht. Smits: „We surfen nu juist op de top van een enorme golf. De (onafhankelijke) indie-gamescene explodeert omdat we risico’s nemen.” En dat gebeurt in het Westen: Japan hobbelt tegenwoordig in gamedesign achter de feiten aan.

Collega Joost van Dongens bedrijf Ronimo, bekend van het met name op iPad en mobiele telefoon populaire Sword & Soldiers, wordt met 16 man te groot en zoekt naar andere kantoorruimte.

Waaraan ontbreekt het deze gameontwerpers dan? Respect misschien. Onder leiding van Matthijs Dierckx, hoofdredacteur van vakblad Control, leveren gamedesigners dit jaar een bijdrage aan het Holland Animation Film Festival, dat gisteravond in Utrecht begon. Animatie en games lijken nauw verwant, en groeien beide als kool. Daar moet toch nauw contact tussen zijn?

Niet dus. Dierckx: „Het is gek, maar game en animatie zijn volstrekt gescheiden werelden, zakelijk en stilistisch. We kennen elkaar gewoon niet.” Wie kijkt er dan op wie neer? Dierckx: „Helder: animators kijken neer op gamedesigners. In de gamewereld word je gestimuleerd je popcultuur als een spons op te zuigen: film, videoclips, pop, animatie. Maar bij (de bekende animatiestudio) Il luster weten ze niks van games.”

Van Dongen: „Animatie geldt als een kunstvorm, game als techniek.” Zelf is Van Dongen niet zozeer trots op het commerciële succes van Swords & Soldiers, maar op Proun, een abstract, op het werk van Kandinsky geënt behendigheidsspel.

Dierckx wil op het HAFF proberen wat blinde vlekken weg te nemen: op vrijdag voor insiders, zaterdag ook voor het grote publiek. De huidige games bevatten veel animatie in intro’s en tussenfilmpjes. Maar games naderen naderen ook als geheel tekenfilmkwaliteit. Daarbij moet de spelcomputer continu in microsecondes uitrekenen wat het beeld is als een speler op een bepaalde plek bij een bepaalde lichtinval in een bepaald lichaamsdeel wordt geraakt. Van die techniek van ‘real time rendering’ kan de computeranimatie iets leren, denkt Dierckx. „Grote studio’s als Pixar hebben ‘render farms’ waar honderden computers een halve dag rekenen over één frame, één beeldje. Natuurlijk van hoge kwaliteit, maar dat moet sneller kunnen.”

Op het HAFF toont Dierckx ook nog voorbeelden van de groeiende kracht van games. Zo kan zelf een film uitspelen verhoogd drama bieden. In Heavy Rain (2007) ben je bijvoorbeeld een panikerende vader die zoontje Jason kwijtraakt in een druk winkelcentrum. Stem en beweging worden steeds nerveuzer, en pa moet toezien hoe Jason onder een auto raakt, en – filmcitaat! – zijn rode ballon naar de hemel waait. Dierckx: „Zeker als jonge vader word je bloednerveus, al is dat wel een irritante trend geworden: kinderen laten sterven om de emotionele reactie.”

Een andere verdienste van nieuwe games: vrijheid. Zo is de westernwereld van Red Dead Redemption (2010) bijna grenzeloos. Held John Marston kan in Mexico en de VS het script volgen, maar ook gewoon ronddwalen, saloons bezoeken, overvallen worden, op groot wild jagen of een posse vormen en iemand lynchen.

Game en animatie verschillen op één punt essentieel: het ene doe je, het andere onderga je. Maar er groeit een artistiek interessant middenterrein. Games zonder winnaars, ontworpen om te ontspannen of emoties op te roepen. Het bekendst zijn de spelen van Thatgamecompany, dat furore maken met Flow (2007), waarin je een micro-organisme bent dat evolueert al naar gelang de richting die je opzwemt en de organismes die je onderweg verorbert.

Dit jaar is de gamewereld in rep en roer van Journey: een ontdekkingsreis door een prachtig uitgebleekte wereld van woestijnen en ruïnes. Speel je Journey online, dan word je gekoppeld aan een willekeurige speler met wie je hooguit non-verbaal kan communiceren. Smits werkt ook aan iets zen-achtigs: Bohm, waar je bonsaikweker bent. Kunst voor de toekomst.

Het Holland Animation Film Festival (HAFF), Utrecht, t/m 31/3. haff.nl