Al gamend in de flow komen

Deze maand verscheen Journey, de nieuwe game van Jenova Chen. Als een van de weinigen combineert hij academische theorie over games met commercieel succes.

Gamerecensent

Door de glazen pui van het Moscone Center kijkt gamedesigner Jenova Chen uit over het kruispunt van Howard en 4th Street. Nergens wordt zoveel getheoretiseerd over videogames als hier in San Francisco tijdens ’s werelds grootste bijeenkomst voor spellenmakers, de Game Developers Conference. Chen, en zijn studio Thatgamecompany, behoort tot de selecte groep mensen die de theorie daadwerkelijk toepast op commerciële producten en daarmee ook nog eens succesvol is.

Chens eerste succes ging uit van de flow-theorie van de Amerikaanse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi. Flow is de mentale toestand waarin je opgaat in je bezigheden, die je bereikt als er een delicate balans is tussen je vaardigheid en de uitdaging waarvoor je wordt gesteld.

Chen verwerkte dit in een game, toepasselijk Flow gedoopt, met een algoritme dat de moeilijkheidsgraad aanpast aan het niveau van de speler. „Zo konden zowel mensen met ervaring als mensen die nog nooit een game hadden gespeeld, op eigen tempo spelen”, zegt Chen.

De volgende game, Flower, paste de drie-aktestructuur – de gangbare opbouw van Hollywoodscenario’s – toe op spellen. „We wilden het verhaal een pakkende spanningsboog geven”, zegt Chen. „Flower moest een emotionele achtbaan worden, waardoor de speler een sterke emotie zou voelen bij de climax.” Nu is er Journey. „Wederom gebaseerd op de flow-theorie, maar we passen nieuwe theorieën toe op het gebied van sociologie en mythologie.”

Chen werd in 1981 geboren in Shanghai, als Xinghan Chen. Op de middelbare school nam hij de Engelse voornaam Jenova aan, naar een schepsel uit het Japanse rollenspel Final Fantasy VII. Hij studeerde computerwetenschappen, maar deed ook een minor aan de kunstacademie in Shanghai. In 2003 kwam hij naar Los Angeles om zijn master te halen, op gamegebied. Zijn eerste productie was Cloud, een spel waarin een jonge patiënt in het ziekenhuis ligt, maar in zijn dromen door de lucht kan vliegen. Al zijn spellen gaan sindsdien over vliegen, of iets wat daarop lijkt.

Chen ziet het als een bruikbaar universeel gegeven. „Ik ben niet opgegroeid in Japan of Amerika. Toch maak ik spellen die geschikt moeten zijn voor die beide culturen [de grootste gamemarkten ter wereld, red.]. Waar je ook opgroeit, iedereen droomt over vliegen.”

In Flow gleed je rond als microbe in het water. In Flower was je een windvlaag die door graslanden suist. In Journey, een mythische tocht door de woestijn, zit het motief nog het minst letterlijk. Al is het daar ook onmiskenbaar aanwezig.

„Je glijdt als het ware door het zand,” zegt Chen. „Zand lijkt exotisch en aantrekkelijk, maar door zand lopen is eigenlijk heel zwaar. Het is helemaal niet spannend! Dus hebben we het middels artistieke overdrijving makkelijker en mooier gemaakt. We vangen het gevoel van zand, zonder per se volledig te simuleren hoe echt zand reageert, waardoor het nu meer lijkt op surfen of snowboarden.”

Bovendien kun je af en toe kort door de lucht zweven, extra veel als je met een andere speler samenwerkt. Journey is een coöperatieve tweespelergame, waarin je vriendelijk wordt gedwongen om met anonieme anderen samen te spelen.

„Er is een sterk negatief vooroordeel over mensen die via internet spelen”, zegt Chen, refererend aan bijvoorbeeld shooters, waarin veel wordt gescholden en vals gespeeld. „Mensen spelen liever niet met vreemden. Maar volgens mij is er in de basis niets mis met die spelers. Het zijn gewoon mensen.”

Chen wil het vooroordeel veranderen. „Dat kan alleen door een game te maken waarin vreemdelingen samenkomen via internet en een emotionele band aangaan. Dit project draait daarom om het scheppen van een omgeving die spelers inspireert samen te werken. Ze moeten een emotionele reis doormaken, zodat ze elkaar uiteindelijk aardig vinden en elkaar zelfs gaan missen.”

De tweede theoretische pilaar van Journey is de heldenreis, het idee van de Amerikaanse hoogleraar Joseph Campbell dat er in veel mythes van over de hele wereld hetzelfde fundamentele verhaalpatroon te vinden is. „Ik zie een verrassende overlap tussen de drie-aktestructuur, de heldenreis, en de verschillende stadia van een mensenleven”, zegt Chen. „Als je Journey speelt, moet je als het ware je jeugd meemaken, je volwassenwording, het moment waarop je je focus verliest en hervindt, je grote worsteling, en dan uiteindelijk het moment van verlichting.”

Jenova Chen hoopt dat spelers dit moment van inzicht niet in hun eentje zullen meemaken, maar met een medespeler. „Zodat ze kunnen zeggen, als ze klaar zijn: wauw, we hebben samen een heel leven doorgemaakt.”