Een potpourri van vertelsels

In de game Dear Esther wordt moderne technologie ingezet voor een artistieke, literaire beleving.

Gamerecensent

De sterkste scène van Dear Esther, de onlangs verschenen artistieke game uit Engeland die momenteel wereldwijd furore maakt, zit op ongeveer tweederde van het spel.

Na een lange wandeling door de duinen, stranden en grotten van een verwaaid eiland, aangetrokken door een knipperende zendmast in de verte, val je in een diepe put. Je belandt in een ondergronds meer en raakt buiten bewustzijn, maar verdrinkt niet. In plaats daarvan zie je onder water een wonderlijk schouwspel. Je bent niet langer op het eiland, maar kijkt uit over een snelweg. Twee auto’s staan stil in de berm, de lichten nog aan. Je probeert ernaartoe te zwemmen, maar wat je ook doet, je draait om de auto’s heen in plaats van dichterbij te komen.

Eindelijk begint de informatie die je gedurende het spel hebt verkregen enige samenhang te vertonen. Veel is het niet: je hebt wat verlaten huizen gezien, wat schroot. Je hebt boeken gevonden: een bijbel, een scheikundeboek en een geschiedenisboek over de Hebriden, een eilandengroep ten westen van Schotland. En je hebt flarden van brieven gehoord, opgelezen door een verteller van wie je niet eens weet of je het zelf bent of iemand anders. De brieven zijn gericht aan ene Esther. Esther, die is omgekomen bij een verkeersongeluk.

Die tekstflarden doen denken aan eerdere games. In het spel BioShock werd je als speler meer duidelijk door taperecorders die her en der verspreid lagen. Het was aan jou om uit de fragmenten een coherente verhaallijn te ontwarren. Maar BioShock was verder een traditioneel spel met levels, obstakels en vijanden. Dear Esther stript dat allemaal weg. Je komt geen andere personages of monsters tegen, je kunt niets oppakken, je kunt zelfs geen deuren openen. Je kunt alleen wandelen en kijken. En luisteren dus.

De geluidsfragmenten zijn ook minder concreet. Een potpourri van verwijzingen naar de apostel Paulus, Damascus, een dronken chauffeur, een herder, een cartograaf en meer. Er zijn zinspelingen genoeg op het eiland. Wat er precies bedoeld wordt, blijft onduidelijk. Het is het relaas van een gek, in duizend stukjes geknipt.

Schrijver en gamedesigner Dan Pinchbeck wil dat je je eigen betekenis construeert. Een interessant experiment, dat deels in zijn opzet slaagt, maar de onderwaterscène laat zien hoeveel effectiever het spel had kunnen zijn. De enige keer dat het persoonlijke verhaal van de verteller daadwerkelijk wordt uitgebeeld in de spelwereld en hij concreet wordt over zijn emoties, heeft dit meteen een sterkere uitwerking op de speler dan de rest van Dear Esther.

Dat roept de vraag op waarom het spel zich überhaupt op een eiland afspeelt. Hoe hard Pinchbeck ook probeert een verband te leggen tussen de verteller en zijn omgeving, het eiland wordt nooit meer dan een pittoreske achtergrond voor de briefflarden.

Dan is de onderwaterscène voorbij. Je ontwaakt in een grot, klaar voor de laatste akte: de klim naar het hoogste punt van het eiland. Maar ook de apotheose heeft niet het beoogde effect. Terwijl je steeds zelf mocht lopen en rondkijken, wordt je bij de lonkende zendmast ineens de bediening ontnomen. Het in eerste instantie dramatische, daarna magische einde, had veel meer effect gehad als het geen filmpje was geweest, maar je zelf op de knoppen mocht drukken. Alsof Pinchbeck er niet op vertrouwde dat je dezelfde beslissing zou nemen als zijn verteller.

Hoewel het spel met twee uur een relatief korte game-ervaring is, ligt de saaiheid steeds op de loer. Maar ondanks de gemiste kansen geeft Dear Esther een hoopvolle glimp van wat mogelijk is als de technologie van moderne games wordt ingezet voor een meer artistieke, literaire beleving. Als ontwikkelaars zoals Pinchbeck dit soort pogingen blijven wagen en gaandeweg meer grip krijgen op zowel het interactieve als het literaire, dan staan ons nog hele mooie dingen te wachten.

Dear Esther . Van: Thechineseroom, voor: Windows ***