Gewelddadig? Het zijn gewone mensen

De Japanse gameregisseur Hironobu Sakaguchi maakte het rollenspel groot. Toch wilde hij stoppen met het maken van games. Nu is er The Last Story.

In 1987 schreef Hironobo Sakaguchi geschiedenis als regisseur van misschien wel het belangrijkste rollenspel ooit gemaakt: de game Final Fantasy. Het tot die tijd wat obscure genre, met een belangrijke rol voor ‘ervaringspunten’ die de spelhelden steeds sterker maken, beleefde met Final Fantasy een doorbraak naar het grote publiek. Eerst in Japan, vanaf deel vier (1991) in de VS en vanaf deel zeven (1997) in Europa. Inmiddels zijn er ruim honderd miljoen spellen in de serie verkocht.

Nadat de door hem geregisseerde Final Fantasy-bioscoopfilm flopte – het verlies wordt geschat op 72 miljoen euro – verliet Sakaguchi zijn werkgever Square om een eigen studio op te richten, Mistwalker. Hiermee leverde hij als producer enkele redelijk succesvolle spellen af.

Onlangs was Sakaguchi in Hamburg om te vertellen over The Last Story, zijn nieuwste role playing game, waar hij voor het eerst in achttien jaar weer als regisseur aan werkte.

De titel The Last Story lijkt qua betekenis op Final Fantasy. Dat is vast geen toeval.

„Toen ik in de jaren tachtig aan Final Fantasy werkte, was dit een ‘alles of niets’-situatie, de laatste kans op succes voordat ons bedrijf failliet zou gaan. Bij The Last Story was de situatie veel minder penibel, maar toch ook wel spannend. Er is zelfs een moment geweest waarop ik overwoog om helemaal met het maken van games te stoppen. Ik had het gevoel dat ik het contact met de spelers een beetje was verloren. Toen ik toch besloot door te gaan, wilde ik alles geven wat ik in me had om hier iets moois van te maken. Dat gevoel heeft wel meegespeeld bij het kiezen van de titel.”

Hoelang heb je aan het spel gewerkt, en met hoeveel man?

„Ongeveer drie jaar, met een team van zo’n honderd tot honderdtwintig ontwikkelaars. Als je de ontwerpers, mensen van de muziek en stemacteurs ook meerekent kom je op ruim driehonderd personen. Dat is dus best veel.”

Voor een Japanse role playing game bevat The Last Story ongewoon veel directe actie .

„In mijn vorige spellen Blue Dragon en Lost Odyssey [en in Final Fantasy, red.] gebruikte ik nog gevechten waarin je om beurten acties moet kiezen. Maar ik hoorde steeds vaker van westerse spelers dat ze een voorkeur hebben voor doorlopende gevechten met directe actie [speler krijgt geen apart statisch vechtscherm meer, red]. Dat is de voornaamste reden voor een nieuw vechtsysteem. Het eerste jaar hebben we volledig besteed aan de ontwikkeling hiervan. We hebben heel veel geëxperimenteerd om tot de huidige vorm te komen, maar het is dan ook een uniek systeem geworden, dus niet alleen een mix van Japanse en westerse elementen.”

Wat is er dan zo uniek aan?

„De personages in het team dat je aanvoert, hebben elk een eigen ‘haatniveau’, dat bepaalt hoe sterk ze door vijanden worden gehaat, en wie dus als eerste wordt aangevallen. Met de hoofdrolspeler kun je ook een unieke kracht gebruiken, Gathering, waardoor bijna alle vijanden zijn kant op komen. Dit geeft de tovenaars in je gezelschap de kans hun magische aanvallen te gebruiken. Wat de gevechten ook uniek maakt zijn de dialogen tussen je personages. In feite heb ik op die manier ook stukjes verhaal in de gevechten gestopt.”

Is geweld voor jou onontbeerlijk voor het vertellen van een verhaal?

„Eerlijk gezegd houd ik niet zo van het woord geweld. Al wordt er in role playing games natuurlijk altijd gevochten, zo ook in The Last Story. Maar de personages in dit spel zijn geen geweldenaren. Het zijn gewone mensen die in gevaarlijke situaties terechtkomen, en als het erom spant hun mannetje staan. Het belangrijkste punt dat ik wil overbrengen is hoe de relaties liggen tussen de verschillende personages in je groep. Tijdens het ontwikkelen van spellen houd ik altijd in mijn achterhoofd dat ik iets positiefs op mensen wil overbrengen, dat ze iets beleven waar ze met warme gevoelens aan terug kunnen denken.”

Ben je al aan The Last Story 2 begonnen?

„Ik werk aan iets heel anders. Party Wave, een surfspel voor op de iPhone. Het is de bedoeling om met zoveel mogelijk mensen op een grote golf te surfen, terwijl je ondertussen obstakels ontwijkt. Hoe meer mensen je op de golf krijgt, hoe meer punten je verdient.”

    • Niels `t Hooft
    • Jurjen Tiersma