Je twee hersenhelften in een onmogelijke knoop

Puzzlejuice is a game that will punch your brain in the face’, zo luidt de slogan van dit onlangs verschenen iOS-puzzelspel.

Zo voelt het inderdaad: alsof je brein in het gezicht wordt geslagen. Of eigenlijk: alsof je je twee hersenhelften in een onmogelijke knoop moet trekken. Puzzlejuice bestaat namelijk uit twee totaal verschillende componenten: à la Tetris vallen er blokjes, en het is aan jou om lijnen te maken (of op kleurvlakken te tikken). Maar de blokjes verdwijnen niet, ze veranderen alleen in letters. Daarvan moet je vervolgens eerst nog woorden maken, door er met je vinger overheen te glijden.

Op z’n zachtst gezegd is dat even wennen. Blokjes rangschikken en woorden uitspellen liggen zo ver uit elkaar, dat je er haast scheel van gaat kijken. Asher Vollmer, de maker, schept er dus genoegen in om onmogelijk moeilijke spellen te maken, maar slaat je er gezien zijn slogan ook nog graag mee om de oren.

Daarmee past Vollmer netjes in de indiebeweging, rond kleine, onafhankelijk gemaakte spellen. Gemaakt door vaak jonge, ietwat naïeve jongens, die lekker tegen de gevestigde orde aanschoppen. Ze ageren tegen grote gameproducties van kolossale gamebedrijven, saai geworden door logheid en conservatisme. En dus ook tegen de moeilijkheidsgraad van mainstreamgames.

Die lijken de afgelopen decennia steeds makkelijker te worden. In een poging om een breder publiek te bereiken, worden blockbustergames steeds uitgebreider getest, tot alle hobbels eruit zijn. En voor spelers die alsnog problemen hebben, staat er assistentie klaar. Zoals in Super Mario 3D Land, waarin je een gouden power-up krijgt als je te vaak doodgaat.

Voor sommige spelers is dat ongetwijfeld behulpzaam, maar er gaat ook iets verloren. Een van de heftigste game-emoties is als je, na lang proberen en vaak falen, toch op eigen kracht dat ene obstakel overwint. Dat voelt euforisch, alsof je alles aankan (ook buiten de game).Die emotie is vrijwel verdwenen uit grote spellen, maar in sommige indiegames is hij overvloedig aanwezig. Zoals het platformspel Super Meat Boy, waarin zelfs de beste spelers honderden keren tot gehakt worden gemaald.

Dat verleent ‘indiecred’ aan zowel de makers (‘kijk ons eens moeilijk zijn’) als de spelers (‘kijk ons eens hardcore zijn’), maar het is ook een slimme truc om korte spellen langer speelbaar te maken. In het Nederlandse Super Crate Box (sinds kort uit op iOS) ben ik trots als ik een minuut in leven blijf. Maker Jan Willem Nijman heeft wel eens gefilosofeerd: „Er bestaan geen moeilijke spellen, alleen korte spellen.”

Het doet denken aan punk. Ook bij punk moet je doorbijten voordat je de muziek kunt waarderen. Punkliefhebbers waren volhouders, net als de spelers van Puzzlejuice. Alleen de connaisseurs laten hun brein met liefde in het gezicht meppen.

In deze rubriek schrijven gamejournalist Niels ’t Hooft en gamewetenschapper David Nieborg over games

    • Niels `t Hooft