Nog een paar uur te gaan

Afgelopen weekend werd de jaarlijkse Global Game Jam gehouden. Wereldwijd werden in 48 uur zo’n 2.300 games gemaakt.

Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.

De vierde editie van de Global Game Jam is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer vijf man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond bekend wordt gemaakt, vlak voordat de jam begint.

Dit jaar is het thema de Ouroboros, de oerslang die zichzelf in de staart bijt. „Zolang we elkaar hebben, zullen we problemen genoeg hebben”, is het motto.

Mijn team brainstormt over een game rond oneindigheid, maar niet iedereen gelooft in het wolkenkrabberidee. „Waarom is het leuk om een gat in een muur te slaan?” vraagt Karel, een gamedesigner en illustrator met een warrige afro. „In het echt is het gaaf omdat je het niet verwacht. Maar in een spel wordt het snel gewoon. Zeker als allebei de spelers het kunnen.” Het idee wordt terzijde gelegd.

Het is de derde keer dat ik meedoe aan een Global Game Jam, maar voor het eerst dat ik dit doe vanuit het buitenland. Een bevriende programmeur woont sinds kort in Berlijn en met een groepje professionals uit de Nederlandse gamescene zoeken we hem op om mee te jammen.

De locatie in Berlijn, in het gebouw van het Computerspielemuseum aan de Karl-Marx-Allee, is relatief klein: ongeveer vijftig man, tegen de vierhonderd man van Kopenhagen, ’s werelds grootste jamlocatie. Er doen hier veel medewerkers van gamebedrijven mee, waaronder een opvallend groot aantal programmeurs, en relatief weinig studenten. Anders dan in Nederland is er geen wedstrijdelement, al drijft de competitiedrang ook boven zonder formele mogelijkheid om te winnen.

Hessel, gamedesigner met capuchon op, loopt op me af met een PlayStation 3-controller. Hij houdt de ene helft vast en geeft mij de andere helft in handen. „Hoe voelt dit?” vraagt hij. Ik heb ruimte om met mijn ene hand knoppen in te drukken en met de andere de joystick te bedienen. Wat als we een spel maken dat je samen op één controller speelt?

Dit idee slaat wel aan. We laten de Ouroboros voor wat hij is en en beginnen aan een prototype.

Het valt niet mee om een game te maken in 48 uur. Er moet zoveel gebeuren: na de conceptfase gaan programmeurs codes schrijven, tekenaars objecten en achtergronden maken in 2D of 3D, audiomensen aan de slag met muziek en geluidseffecten. En vervolgens moet dat alles tot één geheel worden gesmeed. Je bent blij als je bij de finish iets hebt wat je überhaupt kunt spelen.

Wij proberen die cyclus te doorbreken. Al op vrijdagavond bewegen er twee blokjes over het scherm. De spelers kunnen elkaar aanvallen, op het scherm en in het echt. Als de een achter de ander staat, kan hij proberen een knop aan de andere kant van de controller in te drukken. Het ziet er nog niet uit, maar de fysieke situaties die ontstaan, zorgen nu al voor lol. „Je zit aan mijn vinger!”, roept interactie-ontwerper Kars. „Ja, maar jij zit te duwen!” roept programmeur Alper. Ze worstelen de controller zowat uit elkaars handen.

Stap voor stap wordt het concept ingevuld. De blokjes veranderen in een kruising tussen harpijen en ruimteschepen. Eerst vliegen ze afzonderlijk rond, door een 2D-ruimte in zij-aanzicht, later verbinden we ze met een elastische laserstraal. Net als de spelers, met hun enkele controller, zitten ze aan elkaar vast, met een soort astrale dans als gevolg.

Op zaterdagavond ontsnappen we uit het Computerspielemuseum. Een korte adempauze voordat we de laatste sprint inzetten. Het is gaan sneeuwen. Het is koud en stil op straat, alles is bedekt met een laagje wit. Bij een Weens restaurant eten we schnitzels, zo groot dat ze over de rand van het bord hangen. Het liefst blijven we voor bier, maar er is nog een spel te voltooien.

Hoewel de vermoeidheid toeslaat, gaat de ontwikkeling voorspoedig. Leden van andere teams lopen af en aan, en proberen onze half-affe game. Er worden visitekaartjes uitgewisseld en praatjes gemaakt, maar nooit te lang, want we hebben een belangrijke taak. Zondagochtend om 7 uur is het zo ver. Terwijl Alper een dutje doet in een hoek op de grond en Karel zittend in zijn stoel, wordt de laatste hand gelegd aan onze game Nakatomi Rider.

Ik maak nog even een rondje door de verschillende kamers waar iedereen werkt. Net als in Nederland tijdens een gamejam ruikt het niet overal even fris, maar ik mis de rommel. Waar je bij ons struikelt over bier, Red Bull en chips, zijn de Duitsers schoon en ordelijk. Dan gaan we naar Alpers appartement om bij te slapen. Een luxe, want veel andere teams slapen op een matje onder hun bureau, of helemaal niet.

Die avond worden de games gepresenteerd. De kwaliteit is wisselend: sommige teams zijn echt nog niet klaar. In één spel loopt een viking over een slang. Er vallen bliksempjes uit de lucht, maar verder valt er weinig te beleven. Niet alles is even creatief: alleen al in Berlijn zijn er twee games waarin je als Ouroboros van een heuvel rolt. Wereldwijd zijn er, van de 2.300 gemaakte games, bijna 150 met het woord ‘snake’ in de titel, waaronder Snakes on a Plane, Snakes on a Train, Snakes on a Plain, Snakes on a Planet en Snakes in a Tower. Na afloop zetten we ons spel op een tafel en kunnen mensen het spelen. Nakatomi Rider lijkt gewaardeerd te worden; we kunnen verrichterzake huiswaarts keren.

Alle Global Game Jam-games zijn te vinden op globalgamejam.org/games/2012