Tijdreizen

Jonathan Blow, maker van het puzzelspel Braid, stelt dat wat gamedesigners doen uiteindelijk neerkomt op systemen bouwen. Zelf weten ze ook niet precies wat er voortkomt uit de spelregels die ze ontwerpen, zegt Blow. Dus „verkennen ze de mogelijkheden van hun systeem op wiskundige wijze”. Vervolgens „presenteren ze hun bevindingen aan de spelers”. Als je speelt, ontdek je dezelfde „nuggets of truth” die de maker ontdekte tijdens de ontwikkeling.

Hieraan moest ik denken toen ik laatst 22-11-63 las, de nieuwe Stephen King waarin hoofdpersoon Jake Epping door de tijd reist om te voorkomen dat president John F. Kennedy wordt doodgeschoten.

22-11-63 heeft game-achtige trekjes, net als sommige andere tijdreisverhalen. Epping loopt via een onzichtbare ‘tijdbubbel’ achterin een restaurant naar het jaar 1958. De gevolgen van wat hij daar doet zijn eerst nog onduidelijk. Gelukkig kan hij via dezelfde weg terug naar 2011, waar het gevolg zich direct manifesteert. De crux is dat het verleden bij iedere tijdreis wordt gereset, alsof Epping een muntje inwerpt en voor ‘New Game’ kiest, met een nieuwe kans om het tijdreismechanisme te verkennen.

De uitdaging neemt toe. Epping wordt ingewijd door de eigenaar van het restaurant, die de tijdbubbel jarenlang gebruikte om goedkoop vlees in te kopen. Dat is de tutorial. Level 1 is voorkomen dat een meisje gehandicapt raakt door een verdwaalde kogel. Level 2 is voorkomen dat een psychotische vader zijn gezin uitmoordt. Pas op het laatst komt Epping tot zijn ware, zwaarste taak, in level 3: Lee Harvey Oswald, de vermoedelijke moordenaar van John F. Kennedy, stoppen in Dallas.

Gaandeweg openbaart King zijn mooiste spelregel: hoe meer Epping de geschiedenis verandert, hoe meer de tijd hem tegenwerkt. Net als een gamedesigner had de schrijver waarschijnlijk maar één manier om het precieze effect van deze regel te ontdekken. King moest de mogelijkheden van zijn systeem op wiskundige wijze verkennen; schrijven dus.

Blow heeft een aantal basisprincipes voor goed gamedesign, die ook blijken te gelden voor tijdreisverhalen. Zo prefereert Blow elegante systemen zonder kunstgrepen, met kleine spelregelsets die rijke „possibility spaces” veroorzaken. Vooral interessant is het idee dat games (en tijdreisverhalen) de mogelijkheden van hun systemen geheel moeten uitbuiten. Sommige spelers gaan zelf op zoek naar de grenzen, maar een goede gamedesigner ontwerpt zijn puzzels en uitdagingen zodanig dat iedereen ze ontdekt.

Frustrerend: als je een boek leest, kun je zelf de grenzen niet aftasten – je bent gebonden aan wat de schrijver zijn hoofdpersoon laat doen. 22-11-63 plaagde me met vragen als: kan Epping iemand uit het verleden meenemen naar het heden? En wat gebeurt er als er een tweede persoon door de tijdbubbel stapt, terwijl er al iemand in het verleden is?

Mijn vragen worden deels beantwoord als Stephen King op het laatst nog wat extra spelregels onthult. Ook Blow raadt aan om ruimte te laten voor verrassingen. Maar in dit geval zijn ze funest, want het tijdreismechanisme verliest zijn elegantie.

Spoiler: het verleden wordt helemaal niet gereset. Nee, elke keer dat Epping tijdreist, ontstaat er een nieuwe ‘string’. En er zijn bewakers die de strings beheren, om te behoeden dat het universum implodeert. Jonathan Blow zou het niks vinden; veel te gekunsteld.

Niels ’t Hooft

In deze rubriek schrijven freelance journalist Niels ’t Hooft en gamewetenschapper David Nieborg over games.