Serveerster Emily's bouquetreeksleventje

De Delicious-games met serveerster Emily zijn populair onder vrouwen.

Ze worden gemaakt in Eindhoven, door een team dat vooral uit mannen bestaat.

Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team „luistert naar wat het hoofdpersonage wil”. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in een industrie die nog steeds vooral om mannen draait. En hij vindt het zelfs niet raar dat er maar één vrouw in zijn team zit.

Maas is creative director bij GameHouse Studio Eindhoven, dochterbedrijf van het Amerikaanse Real Networks, en hij neemt zijn werk nu eenmaal erg serieus. En dat is maar goed ook, want de fans houden zijn inspanningen nauwgezet in de gaten. Eén misstap en ze laten massaal van zich horen.

Begin december verscheen het zevende deel in de Delicious-reeks, de populaire Eindhovense creatie. Met in de hoofdrol Emily, een serveerster die het tot restauranteigenaar heeft geschopt, herkenbaar aan haar groene jurk en oranje schort. De serie is een hit. Iedere nieuwe aflevering wordt weer vaker gespeeld. Ze bereiken hun publiek via de gamewebsites van Real, zoals Zylom. Beginners kunnen gratis aan de slag, gevorderden downloaden de games tegen betaling naar hun pc. Samen zijn de spellen 25 miljoen keer gedownload.

Delicious is zijn inspiratiebron, Diner Dash, allang voorbijgestreefd. Er is amper concurrentie in de categorie ‘restaurant time management’, games waarin je de lopende zaken regelt in een eetgelegenheid. Die gameplay is amper veranderd sinds de reeks vijf jaar geleden begon, omdat het de spelers vooral om iets anders bleek te gaan.

„De fans gaven ons steeds meer feedback over de keuzes die Emily maakte in haar leven”, zegt Michel Maas. „Dus zijn we gaandeweg meer aandacht gaan besteden aan haar belevenissen, haar emoties en aan de wereld om haar heen.”

In Emily's True Love, het nieuwste deel, krijgt Emily een brief van een vergeten Franse vakantieliefde. Dat klinkt meisjesachtig en Delicious wordt inderdaad voor 90 procent door vrouwen gespeeld. Maar 80 procent van hen is tussen de 25 en 40 jaar.

Volgens Maas voelen zij zich vooral aangetrokken tot de spelwereld. „Het is een geromantiseerde, onbezorgde werkelijkheid zonder internet en mobiele telefonie, met elementen uit de Amerikaanse jaren ’50”, zegt Maas. Suikerzoet escapisme dus, maar er worden ook serieuze onderwerpen behandeld – zoals carrière maken en de balans tussen werk en privé.

Maas vindt het geslacht van de spelers uiteindelijk een non-issue. „We zijn blij dat mensen dit waarderen, of het nou mannen of vrouwen zijn.” Vrouwen ziet hij vooral als een dankbaar publiek. In het gamevakblad Control vertelde hij hoe een testgroep reageerde op een scène in Emily’s appartement. „Mannen letten op technische aspecten. Die zeggen: ‘Mooi getekend!’ Vrouwen zeggen: ‘Wat leeft die vrouw rommelig!’ Ze leggen meer verbanden.”

Dat is prettig voor een team dat zijn spellen met grote zorg vervaardigt. „In de Delicious-games tellen juist de details”, zegt Maas. „Niemand bij ons maakt iets omdat het hem of haar ‘leuk’ lijkt, voor ieder aspect moet een goede intrinsieke reden zijn. Waarom zetten we Emily in een bepaalde omgeving? Wat wil ze?”

Om zulke vragen te kunnen stellen hoef je zelf geen vrouw te zijn. Gelukkig maar, want in het huidige ontwikkelteam van elf personen zit er maar één. Natuurlijk zijn meer vrouwen welkom, maar uit de vacatures, de kandidaten en het algehele niveau van vrouwelijke gamemakers in Nederland is simpelweg iets anders voortgekomen.

„Alleen vrouw zijn is niet genoeg. Een vrouw kan makkelijker dan een man instinctief iets maken dat andere vrouwen leuk vinden, maar dan draai je nog niet mee op ons niveau.”

De ambachtelijke aanpak van de Eindhovenaren heeft effect, want de fans nemen Delicious buitengewoon serieus. „Sommigen hebben het idee dat onze studio in de weg staat van hun contact met Emily. Ze vinden dat we opzij moeten gaan.” Maas laat een stilte vallen. „En ergens hebben ze een punt.”

Het personage is een eigen leven gaan leiden. Emily’s karakter, en de spelwereld die om haar heen is opgetrokken, dwingen af wat er gebeurt. „Voorheen discussieerden we bijvoorbeeld nog over haar kapsel”, zegt de creative director. „Daar hebben we nu niets meer over te zeggen. Emily is zelfverzekerd en tevreden, dus hoeft ze niet naar de kapper.”

Inmiddels werken Michel Maas en zijn team aan de volgende aflevering, die over een half jaar af moet zijn. GameHouse overweegt alternatieve distributiemodellen: het spel zou bijvoorbeeld in hoofdstukken verkocht kunnen worden. Dan kunnen de fans sneller aan de slag.

„Sommige mensen kunnen haast niet wachten”, zegt Maas. „Die willen het liefst elke week een nieuwe game. Ze snappen niet wat erbij komt kijken.”

Wat er met Emily gebeurt staat nog niet vast. „Alleen voor het komende deel hebben we een idee. Misschien stoppen we er daarna wel mee, op het hoogtepunt, omdat we dan alles hebben gezegd wat we wilden zeggen.”

    • Niels `t Hooft