De meest schitterende gamemislukking ooit

In voorbereiding op een bijdrage aan Freemote (festival rond ‘elektronische kunst en co-creatie’, vanaf vanavond in Utrecht) stoeide ik laatst weer eens met een Virtual Boy. En besefte ik eens te meer dat dit een van de schitterendste mislukkingen uit de gamegeschiedenis is.

De Virtual Boy: een virtual realitybril van Nintendo die te zwaar was om op je hoofd te dragen. Daarom kreeg je er twee pootjes bij en speelde je voorover gebukt aan de eettafel. Een glimmende rode kijkdoos met een controller, met batterijen en zogenaamd draagbaar. Volhouders ontdekten dat je de minste nek- en rugpijn kreeg als je languit op je rug ging liggen en de Virtual Boy op je gezicht plaatste.

Wie naar binnen koekeloerde zag voor ieder oog een schermpje, met een stereoscopisch 3D-effect als gevolg. Maar beide schermen waren uitgevoerd in goedkoop en batterijvriendelijk zwart-rood.

In dit opzicht was het een typisch Nintendo-ontwerp. Preciezer: een typisch Gunpei Yokoi-ontwerp. Yokoi werkte sinds 1965 voor Nintendo en maakte er een hele reeks succesvol speelgoed. Zijn monumentale inzicht was om onderdelen van zakrekenmachines – goedkoop geworden door felle concurrentie – te gebruiken voor een verrassende, speelse toepassing. Dat was de Game & Watch, voorloper van de Game Boy.

Dezelfde ontwerpfilosofie zag je terug in de Wii, die bestaande bewegingssensoren gebruikte voor iets heel nieuws. En dus in de Virtual Boy, met aanzienlijk minder succes. De productie van het apparaat werd snel gestaakt en hij verscheen alleen in Japan en de VS. Het was Yokoi’s laatste Nintendo-product. Hij verliet het bedrijf en een jaar later kwam hij om het leven bij een auto-ongeluk.

Virtual Boy werd uitgebracht in 1995, in het kielzog van de virtualrealityhype rond films als The Lawnmower Man. Maar de games deden amper een poging je onder te dompelen in een virtuele 3D-wereld. Het waren opgeleukte Game Boy-spellen, zoals het meegeleverde Mario Tennis. Je had wel de nadelen van virtual reality (hoofdpijn en duizeligheid), maar niet het hypothetische voordeel (meer het gevoel hebben aanwezig te zijn in een waarachtige spelomgeving).

In hetzelfde jaar kwam Sony met de PlayStation, een spelcomputer die gedetailleerde, kleurrijke 3D-beelden op het tv-scherm bracht. De PlayStation bewees dat je helemaal geen virtualrealitybril nodig hebt om je deel te voelen van een virtuele wereld.

Het maffe is dat Nintendo dat natuurlijk ook wel wist. Om diep in een game te verzinken had je aan een Game Boy met een Tetris-cartridge immers meer dan genoeg. Waarom het bedrijf besloot de Virtual Boy in deze vorm op de markt te brengen, blijft dan ook een raadsel. Laten we hier dankbaar voor zijn: het heeft een schitterende mislukking opgeleverd zoals de wereld ze maar zelden heeft gezien.

Niels ’t Hooft

In deze rubriek schrijven freelance journalist Niels ’t Hooft en gamewetenschapper David Nieborg over games.

    • Niels `t Hooft