Afdalen in kerkers vol demonen

Vandaag verschijnt Skyward Sword, de 15de volwaardige Zelda-game.

Steeds hetzelfde maar altijd nieuw, en vijf andere redenen voor het succes.

Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte. Dat was eind jaren tachtig. The Legend of Zelda was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste spelcomputer van het Japanse gamebedrijf Nintendo. Iedereen die ik kende had een NES. Onze hobby was niet gamen, maar ‘nintendoën’. Inmiddels bestaat de serie 25 jaar, en vandaag verschijnt Skyward Sword, het 15de volwaardige deel. Ik heb ze bijna allemaal uitgespeeld (de eerste nog steeds niet). Ook nu trek ik er weer op uit als Link, gekleed in groen, gewapend met zwaard en schild, om de prinses te redden.

Nintendo heeft zijn eigen homerische heldenstrijd. Na het succes van de NES en de Super NES legde het bedrijf het af tegen Sony’s PlayStation. Vervolgens maakte het een comeback met de Nintendo DS en de Wii. Maar die apparaten zijnnu over hun hoogtepunt heen. Critici vragen zich af of Nintendo nog wel bestaansrecht heeft in een wereld van smartphones, tablets en online games. In de transitie naar de Nintendo 3DS (verkrijgbaar sinds maart) en de Wii U (komt in 2012), en geplaagd door een te sterke yen, leed men dit jaar voor het eerst ooit kwartaalverliezen. Skyward Sword is de laatste grote uitgave voor de Wii, die moet bewijzen dat Nintendo’s klassieke gamedesign nog niet is uitgespeeld. Er is vijf jaar aan gewerkt door tweehonderd medewerkers. Nooit eerder investeerde het bedrijf zoveel mankracht in één spel.

Zelf ga ik de komende weken in alle rust spelen. Deze serie is me te lief om erdoorheen te jagen voor een recensie. Nu alvast een analyse: waarom is Zelda al 25 jaar legendarisch?

1Zelda draait om de verkenning

Als kind wandelde Nintendo-ontwerper Shigeru Miyamoto door de heuvels rond Kyoto. Zelda is geënt op de verwondering die hij voelde als hij bijvoorbeeld een meertje ontdekte, zo schrijft de Amerikaanse journalist David Sheff in zijn boek Game Over.In Nintendo’s eerdere hit Super Mario Bros. was het altijd duidelijk wat je moest doen: naar rechts lopen en obstakels overwinnen. Maar bij Zelda kon je alle kanten op, kwam je puzzels tegen en was er van alles verstopt.

Er waren al avonturenspellen voor hobbycomputers, maar toen kwam het zo’n spel voor het eerst naar de tv in de huiskamer. Het spel maakte grote indruk, want wie zelf op zoek moet, voelt des te meer voldoening als hij iets nieuws vindt.

2 Zelda is complex

Zelda was zoveel ingewikkelder dan gangbare spellen dat Nintendo onder andere een tijdschrift met tips en trucs begon, en een telefonische hulplijn oprichtte. „De gewone telefonistes werden helemaal gek van al die spelvragen waar ze geen antwoord op hadden”, zegt gamejournalist Jurjen Tiersma van Power Unlimited, die zijn eerste baan had bij de Nederlandse Nintendo-spellijn.

Je moest een wereld in gedachten in kaart brengen, diverse voorwerpen (‘items’) leren gebruiken en imponerende eindbazen verslaan. Zelda was een van de eerste tv-games die je voortgang opsloegen, en dat moest ook wel, want in één zitting uitspelen was ondoenlijk.

In dit opzicht is de reeks inmiddels voorbijgestreefd, er bestaan veel complexere games. Zelda valt nu juist op doordat het beginnende spelers goed op weg helpt. Maar het gevoel van een ongelooflijk avontuur is gebleven.

3 Zelda is een heldenverhaal

Ja, het is elke keer opnieuw ‘held redt prinses’, maar het werkt. Net als Star Wars, The Lion King en al die andere populaire verhalen leunt Zelda stevig op de monomythe, het universele heldenverhaal met een bijna instinctieve aantrekkingskracht.

Joseph Campbell schreef erover in De held met de duizend gezichten: mythen en sagen van over de hele wereld gaan allemaal over een held die zijn thuisland verlaat, afdaalt in de onderwereld, demonen verslaat en een speciaal voorwerp vindt. Hij keert terug naar de normale wereld en gebruikt het voorwerp om de balans te herstellen.

„Heldenverhalen gaan uiteindelijk over volwassen worden”, zegt Jurjen Tiersma. „Ze lijken op oeroude inwijdingsrituelen waarin deelnemers een symbolische reis maken.”

4Zelda laat je speels leren

Niet alleen het verhaal, ook de gameplay is op krachtige wijze gestructureerd, volgens vaste patronen. In deel één zaten al een bovenwereld en een handvol kerkers. Sinds A Link to the Past (1992) vind je halverwege iedere kerker precies het item dat nodig is om de eindbaas te verslaan.

Gamewetenschapper Joris Dormans, die aan de Universiteit van Amsterdam promoveert op de structuur van games, vergelijkt het metvechtsporten. „In elke Zelda-kerker doorloop je vier stadia, net als wie een vechtsport leert”, zegt Dormans. „Je begint met het leren van een nieuwe vechtbeweging. Daarna volgt een periode van eindeloos herhalen, dan leer je moves combineren en ten slotte moet je jezelf bewijzen in een gevecht met de meester.”

5Zelda blijft bij de tijd

Zelda maakte als een van de weinige 2D-games succesvol de overstap naar 3D, met Ocarina of Time (1998). Bovendien zorgde Nintendo ervoor dat de serie inspeelde op alle nieuwe besturingsmethodes. Twilight Princess (2006) bediende je door met de Wii-afstandsbediening te zwiepen en Phantom Hourglass (2007) door op het Nintendo DS-scherm te tikken.

Zelda heeft alleen geen scherpe HD-beelden, want de Wii waarop ook Skyward Sword draait is een stuk minder krachtig dan concurrenten Xbox 360 en PlayStation 3. Maar bij de presentatie van de aankomende Wii U werd al een demo getoond van een HD-versie.

6Zelda is steeds hetzelfde, altijd nieuw

Er wordt weleens geklaagd dat Zelda in essentie nooit verandert, maar dit is ook de kracht. „Het is een soort moderne Odyssee”, zegt Joris Dormans, „een raamwerk voor eindeloze avonturenverhalen”. Geen van de delen speelt helemaal hetzelfde. The Wind Waker (2002) week bijvoorbeeld af van de standaard met een frisse tekenfilmstijl en een oceaan als spelwereld. En de makers zorgen steeds voor nieuwe items, of bekende items met nieuwe functies.

Zo blijft het Zelda-gevoel intact: je betreedt een kerker, ziet obstakels waarvan je geen flauw idee hebt hoe je ze moet trotseren, vindt een item, ontdekt wat je ermee kunt en denkt: aha, dus dát moet ik doen. En je gaat aan de slag.

    • Niels `t Hooft