Avatar valt de kankercellen aan

Technologie Computergames worden steeds meer gebruikt om mensen dingen te leren. Een goede ‘serious game’ moet wel aansluiten bij de realiteit én leuk zijn om te spelen.

Joost van Kasteren

Volgens Jane McGonigal, auteur van het boek Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world (begin 2011) besteden de bewoners van planeet aarde met elkaar drie miljard uur per week aan het spelen van games. Niet alleen voor hun plezier, maar steeds vaker ook om iets te leren of om problemen op te lossen.

Zo losten gamers onlangs met behulp van ‘Foldit’, een puzzelgame, de structuur van het protease M-PMV op, een enzym dat een rol speelt bij een apenvariant van aids. En neem Freedom Fighter 56, een geschiedenisles waarbij de speler, de ‘avatar’, in de straten van Boedapest wordt gedropt ten tijde van de opstand van 1956. Serious games worden zulke spellen genoemd. Vorige week nog werd op de Games for Health Europe-conferentie in Amsterdam gesproken over de inzet van games in de gezondheidszorg.

De vraag is hoe je de denk- en werkkracht van gamers en hun vermogen om deel te nemen in uitgebreide sociale netwerken kunt benutten. Hoe kun je serious games ontwikkelen, die spelplezier combineren met iets nuttigs, zoals de optimale inrichting van een industriegebied of weten wat je moet doen bij een ongeluk.

“Een spel maken met een doel dat verder reikt dan het winnen van het spel is erg lastig”, zegt Casper Harteveld (28). Zijn eerste computerspelletje – de klassieker Pong – speelde hij toen hij zes jaar oud was, maar inmiddels doet hij al een aantal jaren onderzoek naar serious games op de Technische Universiteit Delft. Tijdens zijn afstuderen ontwikkelde hij Dijk Patrouille, een game voor het trainen van mensen voor dijkbewaking tijdens stormen en hoog water. Die ervaring was aanleiding voor het ontwikkelen van een aanpak voor het meer systematisch ontwerpen van serious games. Hij publiceerde er onlangs een boek over, Triadic Game Design: Balancing reality, meaning and play.

Drie werelden

“Om een goed spel te maken, waar spelers niet alleen iets van opsteken, maar dat ze ook nog graag willen spelen, moet je uiteenlopende elementen integreren”, zegt Harteveld. “Niet alleen kennis uit verschillende disciplines, maar ook mensen. Inhoudelijk deskundigen, maar ook onderwijskundigen en informatici. Dat gaat niet vanzelf. Bij wijze van grap hoor je wel dat de ontwerpers door de bomen het bos niet meer zien, terwijl de programmeurs door het bos de bomen niet meer kunnen onderscheiden.”

Die veelheid aan elementen is volgens Harteveld terug te brengen tot drie werelden: de wereld van de realiteit, de wereld van betekenis en de wereld van het spel. “Om te beginnen moet een goed spel aansluiten bij de ‘world of reality’, de realiteit. Het hoeft de werkelijkheid niet tot in detail weer te geven, maar het moet wel gebaseerd zijn op een model van de werkelijkheid, dat de deelnemers als realiteit kunnen ervaren. Dit is de wereld van de vakexperts.”

“Ten tweede moet het spel iets bereiken, bijvoorbeeld kennisoverdracht of gedragsverandering; de ‘world of meaning’. Daar is een strategie voor nodig. Dat is de wereld van de pedagogen en gedragskundigen. Ten derde moet het de juiste spelelementen bevatten om spelers die talloze uren aan het spel te laten besteden: de ‘world of play’. Als ontwerper van serious games moet je die drie werelden met elkaar zien te combineren tot een harmonieus geheel.”

De door Harteveld ontwikkelde ontwerpfilosofie zorgt voor een gemeenschappelijk kader voor het maken van de juiste keuzes bij dit soort ontwerpdilemma’s. “Serious games komen nogal chaotisch tot stand”, zegt Harteveld. “Het denken vanuit die drie werelden biedt houvast. Het laat zien wat belangrijk is en waar bepaalde spanningen vandaan komen. Als je dat weet te analyseren, kun je betere games maken.”

Het klinkt nogal voor de hand liggend, maar in de praktijk is het dat niet. Ontwerpers worden continu geconfronteerd met allerlei ontwerpdilemma’s. Harteveld: “Re-Mission bijvoorbeeld is een actiespel dat jonge kankerpatiënten moet stimuleren om hun medicijnen in te blijven nemen. Bij het ontwikkelen ervan deed zich de vraag voor of de kankercellen die de speler moet bestrijden een realistisch of een fantasie-uiterlijk moesten hebben. Uiteindelijk is besloten tot het laatste om de aantrekkelijkheid van het spel te vergroten.”

Een ander voorbeeld heeft te maken met sekseverschillen. Meisjes spelen liever ‘Angry Birds’ dan een realistischer schietspel. Harteveld: “Als je kiest voor een bepaald spelelement heeft dat consequenties. Een shooter in het klaslokaal zal vooral door de jongens leuk gevonden worden.”

Volgens Harteveld is het belangrijk om systematisch onderzoek te blijven doen naar ontwerp, gebruik en effecten van games. “Er komt een generatie aan die een belangrijk deel van haar jeugd heeft besteed aan het spelen van games. Games bepalen in hoge mate hoe ze tegen de wereld aankijken en hoe ze problemen oplossen. De virtuele en de echte wereld komen steeds dichter bij elkaar te liggen.”

Casper Harteveld: Triadic Game Design: Balancing Reality, Meaning and Play. Springer, 333 blz., ca. € 73