Indiana Jones of Rambo?

De nieuwe game Uncharted 3 gaat over een avonturier à la Indiana Jones. In het spel is hij echter een getrainde soldaat.

Maker Justin Richmond over het realisme van het spel.

Na twee jaar werk is sinds deze week het Playstation 3-spel Uncharted 3 officieel verkrijgbaar, maar game director Justin Richmond heeft nog geen rust. Onlangs werd hij door Sony uit Californië naar een Antwerpse megabioscoop gevlogen om daar, licht vermoeid, te vertellen hoe Uncharted 3 is geworden.

Als de vorige delen een indicatie zijn, dan is Uncharted 3 wederom een ode aan films als Indiana Jones en Romancing the Stone. Althans, voor wie kijkt naar de filmscènes waarmee de spellen zijn doorspekt. Tijdens het spelen zelf lijken de games op een heel andere film uit vervlogen jaren: Rambo. Een knieval naar de moderne, schietgrage gamer? Tijd om het de ontwikkelaar te vragen.

Uncharted lijkt in de filmscènes sprekend op klassieke avonturenfilms. Maar tijdens het spelen moet je voornamelijk heel veel schieten. Heeft dat met de populariteit van het schietgenre te maken?

Richmond: „We zijn begonnen met Uncharted omdat we het spel wilden maken dat we altijd al hadden willen maken. Dat spel bleek een avonturenspel in de stijl van Indiana Jones, waarbij het in essentie draait om het schieten. Onze studio maakte vóór Uncharted voornamelijk spellen met fantasiewezens, gericht op de hele familie. Misschien zijn we daar zelf overheen gegroeid, we zijn natuurlijk ook ouder geworden. Veel collega’s houden in ieder geval van meer realistische spellen met veel vuurgevechten.”

Andere studio’s die vrolijke spellen maakten voor de PlayStation 1 en 2 zijn tegelijk met jullie overgestapt op meer realistische spelwerelden op de PlayStation 3.

„Dat heeft ook te maken met hoe de techniek zich ontwikkelt. Naarmate spelcomputers krachtiger worden, ontstaan mogelijkheden: realistisch bewegend water en zand, of overtuigend bewegende mensen. Dat waren doelen die voorheen onbereikbaar waren, maar door nieuwe techniek opeens mogelijk zijn.”

In onrealistische spellen, zoals Mario, kun je je vaak op creatieve manieren van vijanden ontdoen, zoals op iemands hoofd springen. In zulke realistische games kun je alleen nog maar een trekker overhalen.

„Nathan schiet niet alleen, hij vecht ook. Het schietaspect gaat ook dieper dan enkel mikken en schieten. Je moet je constant bewust zijn van je plek in de omgeving, en daarbij de keuze maken welk wapen het best is voor dat specifieke moment.”

Hoe kan het dat de hoofdpersoon, een charmante en ietwat stuntelige avonturier, zich tijdens het spelen gedraagt als een getrainde soldaat?

„We wilden niet focussen op Nathan Drakes geschiedenis en ons toeleggen op hoe hij omgaat met extreme situaties. Op kantoor weten we wel hoe het komt dat Nathan zo’n goede schutter en vechter is. Maar we hebben ervoor gekozen dat nu nog niet naar buiten te brengen.”

Loop je niet het risico dat je aan geloofwaardigheid inboet wanneer je een belangrijke eigenschap, hoe hij overleeft, niet verklaart?

„Dit is wel een probleem waar we over praten. We realiseren ons dat er tegenstrijdigheden zijn in hoe Nathan is tijdens de filmscènes en we weten dat dit soort zaken eigenlijk uitgelegd zouden moeten worden. Toch hebben, voor nu, besloten dat niet te doen. We proberen wel Nathan wel minder een ‘killing machine’ te maken door hem soms te laten struikelen of te laten hijgen. Meer zoals de persoon die hij is tijdens de filmscènes.”

In de vorige delen slaakte die sympathieke Drake weleens enthousiaste kreetjes wanneer hij iemand door de kop schoot, zoals ‘Oh yeah!’.

„Dat is er nu uit.”