Pas 15 jaar na 'Quake' weer iets nieuws

In de jaren 90 was Id dé marktleider van de game-industrie. Maar sindsdien bleven nieuwe ideeën uit.

Tot vandaag. Creative director Tim Willits vertelt.

Weinig studio’s hadden in de jaren negentig zo’n invloed op games als het Texaanse Id Software. Programmeur John Carmack ontwikkelde slimme methodes om 3D-beelden mogelijk te maken op de pc’s van toen, en ontwerper John Romero verzon er de kenmerkende stijl bij van bloed, zweet en adrenaline.

Kettingzagen, demonen, rennen door claustrofobische gangen en neergemaaid worden omdat het net te lang duurt om je jachtgeweer te herladen – allemaal Id. Wolfenstein 3-D, Doom en Quake waren grensverleggend en toonaangevend. Inclusief de opgefokte gamecultuur met z’n naargeestige terminologie: pc’s aan elkaar lussen om deathmatches te spelen (arenagevechten op leven en dood), waarbij je je vrienden door de kop knalt en „Headshot, motherfucker!” brult.

Inmiddels heeft Romero Id verlaten en is de studio overgenomen door een speluitgeverij, Bethesda. Het personeelsbestand is fors toegenomen. Sinds Quake (1996) heeft Id geen echt nieuwe games meer gemaakt, alleen vervolgproducties. Maar vandaag verschijnt Rage: een ambitieuze productie met een open spelwereld (dus geen gebaande paden maar grote bewegingsvrijheid) die actievolle missies verbindt.

Creative director Tim Willits vertelt dat de games van Id altijd beginnen bij de technologie van medeoprichter en technisch directeur John Carmack – in dit geval de zogenaamde ‘megatexture’, die een hoge mate van detail mogelijk maakt in weidse omgevingen.

Hoe kwam het idee voor Rage tot stand?

Willits: „Door de weidse omgevingen van Johns techniek kwamen we automatisch uit bij toffe voertuigen waarmee je grote afstanden kunt afleggen. Iedereen houdt van muscle cars en buggy’s, zeker als je er ook nog wapens op kunt zetten. Dat leidde naar Mad Max. Zo kwamen we op de canyons, die bijna Australische look. Maar we rammen het postapocalyptische thema niet door je strot. It’s more about having cool shit and having fun.”

De stijl zit ergens tussen cartoony en realistisch in.

„Rage neemt zichzelf niet te serieus. We mikten op een gestileerd, over the top-gevoel. Zo hebben we de animaties met de hand gemaakt; gekeyframed. Althans, de gevechten zijn natuurlijke, met motioncapture vastgelegde bewegingen, maar als je personages ontmoet en een gesprek voert, is alles wat je ziet gekeyframed. Dat geeft een Pixar-achtig effect. Mensen bewegen niet écht zo, maar het ziet er tof uit.”

Als je je terugtrekt uit een gevecht, genezen je wonden vanzelf. Erg vergevingsgezind voor een game van Id?

„Ja, maar soms kom je zodanig in de problemen dat je niet de kans krijgt om je terug te trekken. In tegenstelling tot andere moderne combat shooters zitten de tegenstanders bovenop je. Sommige vijanden bespringen je en rennen daarna weg, maar andere vijanden blijven. En dan ga je dood!”

Het blijft lang onduidelijk wat het speldoel is.

„We willen je aan het spelen krijgen, maar genoeg mysterie behouden. Je hoort over de autoriteiten, over mutanten – waarom zijn er mutanten? Gaandeweg onthullen we het verhaal. Dat is een risico: willen mensen niet meteen alles weten? Andere ontwikkelaars besteden miljoenen dollars aan hun intro’s en laten weinig aan de verbeelding over. Het is een balanskwestie.”

Id is erg gegroeid om deze game te kunnen maken, terwijl jullie altijd vrij klein waren. Hoeveel groter zijn jullie nu?

„Bij Quake 3 (1999) waren we met dertien man, bij Doom 3 (2004) met drieëndertig. Aan Rage werkten zestig mensen. Dat is nog steeds relatief klein. Daarom doen we zo verdomde lang over onze games. Maar inmiddels hebben we ook een tweede team, dat de techniek van Rage gebruikt voor een nieuwe Doom. Persoonlijk hoop ik dat Rage aanslaat, zodat we er nog een kunnen maken. Het zou droevig stemmen als niemand er wat aan vindt.”