Je kunt nieuwe dingen blijven voelen

De Japanse gameontwerper Tetsuya Mizuguchi maakt games die je speelt op het ritme van de muziek.

„Ik wil iets emotioneels in mijn game verwerken.”

Muziek en games. Daar draait het om voor Tetsuya Mizuguchi. Als vooraanstaand Japans game-ontwerper maakt hij games die je speelt op het ritme van de muziek, zoals Rez en Lumines. En hij is oprichter van de in zijn thuisland populaire technopopformatie Genki Rockets.

Mizuguchi’s bezigheden komen samen in Child of Eden, sinds kort verkrijgbaar voor de Xbox 360 en in de herfst voor de PlayStation 3. De muziek in de game is van Genki Rockets. Lumi, de virtuele zangeres van de band, speelt er een prominente rol in.

De ontwerper doet zijn interviews in het Engels - waarmee hij een uitzondering is op zijn Japanse collega’s. Hij maakt zich goed verstaanbaar, maar vervalt soms in dromerig gemompel. „Ik wilde het hele concept zelf verzorgen”, zegt Mizuguchi over Child of Eden. „Het verhaal versmolt met de muziek via de achterliggende metaforen. Alles kwam samen.”

Child of Eden is de spirituele opvolger van Mizuguchi's creatieve doorbraak, Rez (2001). Een abstracte shooter vol kubussen en vectorlijnen, waarin je op de beat vijandjes verwijderde uit een virtuele wereld binnen een kunstmatige intelligentie.

Synesthese was een belangrijk uitgangspunt van Rez, het idee dat zintuigen zich onder de juiste omstandigheden kunnen vermengen. Beelden, geluiden en speleracties waren nauw met elkaar verweven, met een hypnotiserend, pulserend effect. Om de synesthese te bevorderen werd de trilfunctie van de controller ingezet. Er was een speciaal vest waar meerdere controllers in pasten, zodat je lichaam vibreerde op de beat en bij belangrijke gebeurtenissen. En er werd zelfs een ‘Trance Vibrator’ verkocht, met krachtigere trilling.

„Rez verkocht aanvankelijk helemaal niet goed,” zegt Mizuguchi. „Dat veranderde door internet en netcultuur. Op het web gingen mensen er als evangelisten over praten. Daardoor groeide het. Tegenwoordig is het hierdoor makkelijker om iets als Rez te maken en verkopen.”

Hoewel Child of Eden zich nog steeds in een computer afspeelt, nemen de omgevingen en vijanden meer organische vormen aan. Er is twee jaar aan het spel gewerkt door een team van uiteindelijk 25 man. „Aanvankelijk voelde ik een afstand tot iedereen,” zegt Mizuguchi. „Ik was constant gefrustreerd. Dan werden er tests gemaakt en zei ik, nee, niet zo. Halverwege de productie kwam het spel dichter bij mijn visie. En op het laatst was het bijna één geworden. Alsof we met z'n allen vanaf verschillende plaatsen op reis gingen en op dezelfde plaats uitkwamen.”

Zangeres Lumi, het enige fotorealistische element in een 3D-simulatie, wordt in de game ‘Star Child’ genoemd, net als de geëvolueerde mens aan het einde van Stanley Kubricks klassieke film 2001: A Space Odyssey. Mizuguchi is fan van de film, maar zegt dat er geen link is. Behalve dan cognitief wetenschapper Marvin Minsky, die Kubrick adviseerde. „Minsky’s boek The Society of Mind zette me ertoe aan games te gaan maken. Hij heeft het over kunstmatige intelligentie, maar ook over wat het betekent om mens te zijn. Waarom bestaat er conflict? En waarom is er emotie, waar komt het vandaan?”

Eén level begint op microbeniveau diep in de oceaan en eindigt in het universum. Een commentaar op de enorme schaal van de werkelijkheid. „Ik wil mijn boodschap niet te zichtbaar in het spel stoppen,” zegt Mizuguchi. „Maar wie veel speelt, moet wel iets voelen. Je wordt beter in de game, je luistert naar de muziek, bekijkt de details, en vindt dan iets speciaals. Dit is waar het voor mij om draait. Games zijn een nieuwe vorm. Een film kijk je een paar keer, en dat is genoeg. Maar bij een game kun je nieuwe dingen blijven voelen.”

Hoe beter je speelt, hoe grootser het level eindigt. Violen zwellen aan, er worden extra objecten het scherm op geslingerd en er verschijnen videofragmenten van Lumi. Ze heeft een extatische gezichtsuitdrukking en slaakt bijbehorende kreten, alsof ook zij een climax bereikt.

Mizuguchi gniffelt. „Ik wil het niet teveel pushen,” zegt hij. „Maar ik wil wel iets emotioneels in mijn game verwerken. Iets organisch. Een gevoel van blijdschap en hoop. Iets menselijks en natuurlijks, wat contrasteert met de digitale wereld van Eden. Dat zijn de thema's van mijn werk, en dat zie je terug in Lumi’s passie. Als jij daar iets bij voelt, ben ik in mijn opzet geslaagd.”