Games interpreteren

In het gratis webspelletje Luftrauser (not.vlambeer.com/luftrauser) bestuur je vanuit zij-aanzicht een gevechtsvliegtuig. De vormgeving is grofgepixeld en roodbruin. Je moet zo lang mogelijk in leven blijven en zoveel mogelijk punten scoren, door andere fighters neer te halen.

Laat je de gasknop los, dan val je als een baksteen uit de lucht. Maar je vliegtuig is dan tijdelijk wel wendbaarder. Laat je de schietknop echter los, dan ben je tijdelijk weerloos. Voordeel: je vliegtuig wordt wel gerepareerd. Luftrauser is simpel, maar vermakelijk genoeg om te willen knokken voor een respectabele high score.

Het bovenstaande is een typische gamerecensie. Een doorloop van het spel in kwestie, die duidelijk maakt wat je kunt verwachten. Omdat games zo verschillend zijn in opzet en kwaliteit, is zo’n uiteenzetting wellicht onmisbaar. Het is alleen zo jammer dat gamerecensies hier meestal ophouden. Film- en literatuurrecensenten komen er niet mee weg om enkel te vertellen waar een film over gaat en of hij leuk is. Zij interpreteren een film of boek – doen een gooi naar wat het werk betekent, in welke traditie het valt en wat het zegt over de tijd waarin het is gemaakt.

Waarom is dat bij games niet zo? Misschien omdat ze op het eerste gezicht vaak oppervlakkig zijn – helden redden prinsessen, slechteriken zijn slecht omdat ze nu eenmaal slecht zijn. Het is duidelijk dat de wijsheid van film- en literatuurkritiek niet zonder meer van toepassing is op games. Er moet daarom een nieuwe manier komen om games te interpreteren – waarbij er meer naar de handeling en spelsystemen gekeken wordt dan naar het ‘verhaal’.

Een poging: Luftrauser begint in stilte. Je drukt op de gasknop en hoort een harde knal: je vliegtuig schiet het hemelruim in, het leven begint. Een tijd ben je alleen. Je suist over de oceaanspiegel – er spatten golven op onder je vleugels. De beginknal echoot op de achtergrond en verwordt tot een soort marcheerpas. Dan verschijnen er vijanden – en met militair tempo neemt het aantal toe.

De lijn tussen technologie en natuur is dun: de fighters zwermen als een vlucht zwaluwen en wanneer hun brokstukken in de oceaan storten, blijkt hun mechanische perfectie kwetsbaar als koraal.

De soundtrack zwelt aan. Net als in veel andere highscoregames is het einde onafwendbaar – het is niet de vraag of de ondergang komt, maar wanneer.

Het voelt nog wat onwennig om zoveel te zoeken achter een spel waarmee je in een paar minuten klaar kunt zijn. Aan de andere kant is het veelbelovend. Hoeveel valt er dan wel niet te zeggen over grote games?

Niels ’t Hooft

In deze rubriek schrijven freelance journalist Niels ’t Hooft en gamewetenschapper David Nieborg elke week over games