Games die zich als een olievlek verspreiden

Binnen een maand heeft de nieuwe Facebookgame Empires & Allies 45 miljoen spelers. Zynga ontwerpt simpele gezelschapspelen voor een breed publiek.

Zynga-oprichter Mark Pincus had vier jaar geleden een idee. Waarom delen we wel foto’s en statusupdates via Facebook, maar niet onze prestaties bij computerspellen?

Enkele jaren later domineert Zynga de markt voor ‘social games’, kleine computerspellen die je speelt via je internetbrowser. Begin deze maand kwam Zynga met een spel dat binnen een maand 45 miljoen nieuwe spelers erbij heeft kregen en van wie 7 miljoen het dagelijks spelen.

Een paar jaar geleden zou een dergelijke enorme instroom aan nieuwe gebruikers voor een enkel spel nog geleid hebben tot rokende servers en massale aandacht van journalisten. Niets van dit alles bij het op 1 juni gelanceerde Empires & Allies. Integendeel, de opmars van het spel verloopt geruisloos.

Empires & Allies is gratis te spelen via Facebook. Het spel is een variant op eerdere spellen van Zynga, zoals FarmVille, CityVille, FrontierVille en Mafia Wars. Stuk voor stuk relatief simpele games die per maand in totaal door meer dan 280 miljoen mensen worden gespeeld via sociale netwerken op internet. Kortom, Zynga is er in korte tijd in geslaagd om het ‘delen’ van gebruikers op deze netwerken nu ook voor games te laten gelden.

Facebook-vrienden zijn er in alle soorten en maten: ooms, tantes, collega’s, kennissen en kinderen. Zynga ontwerpt games die een zo groot mogelijke doelgroep aanspreken. Zoals FarmVille, waarbij de speler een boerderij moet runnen door onder meer gewassen te verbouwen, die precies op tijd moeten worden geoogst. „Iedereen heeft wel iets met het zelf verbouwen van voedsel”, laat een woordvoerder van Zynga via e-mail weten. „Mensen hebben een natuurlijke neiging tot verzorgen in een leuke, gezonde omgeving. Op die behoefte proberen we in te spelen.”

Bijkomend voordeel bij deze spellen: bij een social game hoef je niet, zoals bijvoorbeeld bij World of Warcraft, altijd online te zijn om te kunnen spelen. Je speelt alleen en kunt daarbij hulp krijgen van je vrienden die ook later op een hulpverzoek kunnen reageren. De computer hoeft niet continu aan te staan.

Daar zit een geolied marketingidee achter. De spellen van Zynga zijn namelijk zo ontworpen dat spelers anderen nodig hebben om spullen uit te wisselen of de tijd sneller te laten gaan. „En dus zeggen spelers tegen hun vrienden dat ze ook een account moeten nemen”, zegt hoogleraar informatica Mark Overmars van de Universiteit Utrecht. „Zo verspreidt de game zich als een olievlek onder gebruikers. Mensen zijn sociale dieren. We willen elkaar graag helpen. Daar spelen deze computerspellen slim op in.”

Juist omdat vrienden elkaars spelverloop kunnen bekijken, is er een motivatie om te laten zien hoe ver spelers zijn in het spel of welke items ze gebruiken. Wil je dat het spel sneller verloopt of wil je indruk maken op je vrienden, dan zul je moeten betalen. Voor kleine bedragen is extra (virtueel) geld te koop. Ook zijn er unieke items te krijgen, zoals een paarse koe of een grappig standbeeld. Een relatief kleine groep spelers investeert echte euro’s: de belangrijkste inkomsten van Zynga.

Hoe ziet de toekomst eruit voor deze spellen? Het genre van de social games is piepjong en het is maar de vraag hoe lang spelers zich blijven vermaken met hun virtuele koeien, maffiabendes en soldaten. En de inkomsten zijn onzeker. Wat snel stijgt, zal ook snel dalen. De computerspellen van Zynga krijgen er miljoenen spelers bij in luttele dagen, maar diezelfde spelers zijn ook zo weer vertrokken.

Overmars ziet desondanks een mooie toekomst weggelegd voor social games. „De spellen zijn nu nog redelijk simpel. Je deelt wat, wisselt een bericht uit. Emoties gaan in de toekomst een belangrijkere rol spelen. Denk aan een game, waarbij je punten verdient als je vrienden lachen. Gecontroleerd door je computer met een voice recorder of gezichtsherkenning.”