Boom boom bunnies

Meedoen aan de Global Game Jam betekent wakker blijven met muziek en lasagne, en games ontwerpen met rennende pixelkonijnen.

Wat kan uitsterven? We mijmeren erover op vrijdagavond bij de patat met kipschnitzels. „Taal”, zegt iemand. „We kunnen een spel maken waarin je Esperanto over de wereld moet verspreiden, met als doel alle andere talen uit te roeien.” Zojuist hebben we de instructies gekregen voor de derde editie van de Global Game Jam. Gedurende één weekend worden games gemaakt – dit jaar op 170 locaties, in 44 landen. 6.500 participanten zullen de komende 48 uur bijna 1.500 spellen maken. Allemaal hebben ze het verplichte thema extinction: uitsterven.

In de Hilversumse faculteit van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) zijn 142 deelnemers neergestreken, verdeeld over 24 teams. Vooral mannen – veel medewerkers van gamebedrijven en studenten die een game-opleiding volgen. De Jam wordt niet toevallig gehouden bij de HKU, een van de eerste scholen die games maken doceerde. De organisatie is in handen van Dutch Game Garden, dat de Nederlandse gamescene wil stimuleren.

Ieder team heeft een kamer met laptops, tekentableaus, muziekinstrumenten, slaapmatjes en -zakken, chips, koekjes, instant noodles, energiedrank en bier. Het gemiddelde team is zes man sterk, wij zijn met vier. Arjen volgt de game/theateropleiding van de HKU. Dennis bouwt websites. Hessel is gamedesigner bij Two Tribes, een studio in Amersfoort. En ik ben een schrijver/journalist met een levenslange fascinatie voor games. Toen ik als tienjarige voor het eerst Super Mario speelde, werd ik gegrepen door de fantasierijke werelden van digitale spellen. Ik doe mee omdat een game maken een prima manier is om meer grip te krijgen op dit medium. Bij de totstandkoming van beelden en muziek van een spel kunnen de meeste mensen zich iets voorstellen. Maar hoe het gemaakt wordt, regel voor regel in abstracte programmeercode, dat is moeilijk te bevatten.

Op ons kamertje denken we verder. Iemand zegt: „Misschien kunnen we iets doen met de Global Game Jam.” Zijn idee: wat als alle deelnemers uitsterven doordat een idioot met mitrailleur iedereen neerschiet, tegen de plattegrond van dit gebouw? Dat zou een mooi commentaar zijn op de status quo van videogames: het oppervlakkige oorlogsschietspel Call of Duty voert al een paar jaar de verkooplijsten aan.

Een ander commentaar borrelt op: „Waarom zit er zo weinig seks in games? Waarom kunnen spelers zo vaak levens nemen en zelden leven geven?” We komen op konijnen. Al brainstormend belanden we bij de Australische konijnenplaag in de jaren veertig en vijftig. De exponentiële toename van de konijnenbevolking is prima na te bootsen – games zijn goed in dat soort systemen. Het is bijna middernacht, we moeten aan de slag. Hessel en Dennis overleggen hoe ze de boel aanpakken. Welk ontwikkelplatform? Zelf begin ik konijnen te tekenen in 16 bij 16-pixels. Doel is om min of meer realistische konijnen te maken in de ruwe stijl van games uit de jaren tachtig. Best lastig, met zo’n grof raster moet je met een paar streken de juiste vorm neerzetten. Het wordt nog lastiger als ik mijn konijn wil laten bewegen. Gelukkig zijn de experts niet ver weg – ik vraag Paul Veer advies, een 23-jarige tekenaar die in gamekringen bekend is. Hij laat zien hoe je pixels laat verspringen tussen twee animatiecellen voor een hakkelig effect. Gebruik je meer cellen en stapsgewijze animatie, dan krijg je de illusie van een vloeiende beweging. De rest van mijn team gaat slapen. Omdat ons kantoor fungeert als slaapruimte, verkas ik naar een team aan de andere kant van het gebouw. Daar blijven ze wakker met harde muziek, koffie en lasagne. Ik werk verder aan mijn pixelkonijnen. Het begint te lijken alsof ze rennen.

Zaterdagochtend slaap ik een paar uur. Daarna maak ik een rondje. Bij één team speel ik een demo waarin je balletjes moet pletten en uitsmeren. Terug in de werkkamer hebben de programmeurs slecht nieuws. Ze zijn weinig opgeschoten en willen van ontwikkelplatform wisselen. Er zit weinig anders op. Die middag is er een tussentijdse speltest. De teams gaan bij hun buren langs om feedback te geven. Wegens onze technische achterstand besluiten Arjen en ik een papieren prototype te maken. We plakken vellen papier op een bureau en tekenen een raster. Door met fiches de willekeurige bewegingen van konijnen te simuleren, kunnen de testers een idee krijgen van onze game. Als twee fiches elkaar raken, wordt er gedobbeld. Gaan de konijnen paren? Raakt het vrouwtje zwanger? Wat wordt het geslacht van het jong? De tijd dringt. We moeten ‘scopen’: de schaal van onze game verkleinen. Wat is het simpelste spel met de elementen die af zijn? We komen niet verder dan een spel waarin je zoveel mogelijk vrouwtjeskonijnen moet bevruchten.

Zondag wordt de vermoeidheid zichtbaar. Op banken en in hoekjes liggen jongens te slapen. Er wordt niet of weinig gepraat. Om drie uur moeten de games af zijn en in de gang opgesteld worden. Dan komt de jury en mogen de andere deelnemers spelen, plus vrienden, familie en pers.

Onze game, Boom Boom Bunnies, is nog lang niet af. Toch heeft hij effect. Er wordt gelachen. Spelers doen hun best om high scores te halen, die we bijhouden op een whiteboard. Het spel met de uitsmeerballetjes wint de derde prijs. Het heet Bewbees en is verrassend verslavend. Splatta Blatta, een game over kakkerlakken, wordt tweede. De hoofdprijs gaat naar Glitchhiker, van Paul Veer en kompanen, dat opvalt door het systeem. Wie verliest, maakt de spelwereld kapot. Wie wint, heelt hem. Het spel is moeilijk, waardoor er vooral verloren wordt. Langzaam brokkelt de spelwereld af. Het beeld begint te storen. De makers hebben het thema toegepast op het spel zelf: dit is een game die kan uitsterven. Op zondagavond om 21.42 uur blaast Glitchhiker zijn laatste levensadem uit. Ik ben dan al op weg naar huis.

Alle Global Game Jam-games op: http://globalgamejam.org/games/2011