Beeldhouwer van games

De eigenzinnige ontwerper Keita Takahashi wordt gezien als boegbeeld van de kunstzinnige gamescene. Zelf wil hij vooral iets maken waar je wat aan hebt.

Zijn games kunst? Niet als je het gemiddelde oorlogsspel in ogenschouw neemt. Maar wat dacht je van Katamari Damacy (2004), waarin alledaagse objecten opgerold moeten worden tot een enorm kluwen? Van paperclips en luciferdoosjes, steeds groter, tot mensen, bomen, huizen?

Dat komt al dichter in de buurt. En het spel heeft niet alleen een bijzonder uitgangspunt, het ziet er ook uniek uit, met bonte kleuren, herhalende voorwerpen en hakkelige animaties. Het is een game die het clichébeeld van gespierde kerels en ratelende schietijzers doorbreekt. Katamari Damacy werd op de markt gebracht door de grote Japanse speluitgever Namco, maar bedacht door een eigenzinnige ontwerper: Keita Takahashi.

„Ik wilde altijd al iets maken dat alleen mogelijk is in games, niet in een ander medium”, zegt Takahashi. „En ik bleef denken dat alledaagse dingen plezier en verrassing kunnen brengen. Daar heb je geen magie of fantasiewereld voor nodig.” Takahashi bezocht onlangs Nederland. In Amersfoort gaf hij twee lezingen en een workshop. Hij was hier op uitnodiging van het Gamefonds, dat artistieke gameprojecten stimuleert. De organisatie behoort tot de groeiende groep makers, critici en wetenschappers, die zich bezighouden met de kunstzinnige mogelijkheden van games. Zij zien Takahashi als een van de voorlopers op dit gebied.

Zelf, zo blijkt, is hij niet zo bezig met de kunstvraag. „Of mijn game kunst is, vind ik niet zo interessant. Als mensen daar stellig over zijn, denk ik: maar wat is kunst? Ik wil die discussie helemaal niet aangaan. Ik ben geen genie en ik ben niet zelfverzekerd genoeg om te claimen dat wat ik maak kunst is. Trouwens, waarom moeten videogames kunst zijn? Waarom kunnen ze niet zijn wat ze zijn?”

Takahashi werd opgeleid tot beeldhouwer, maar al tijdens zijn studie zette hij zich tegen de kunstvorm af. „Je kunt natuurlijk vinden dat sculpturen nutteloos zijn en ze toch maken”, zegt hij, „maar dat wilde ik niet”. In plaats daarvan maakte hij onder andere een salontafel die opklapt tot robot en een tissuedoos in de vorm van een nijlpaard. Hij beschrijft zijn werkwijze alsof het een scheikundig proces is: je neemt de ‘kunst’ van beeldhouwen, en voegt er ‘fun’ en ‘nut’ aan toe. Het resultaat moet grappig zijn en je moet er iets aan hebben. „Als ik die elementen niet kan combineren, kan ik niet uitblinken.”

Katamari Damacy is vaak beschreven als een commentaar op massaconsumentisme. Net als onze drang naar spullen is de kluwen in het spel nooit groot genoeg. Takahashi ontkent de theorie niet, maar komt zelf met een andere uitleg. „Het materiaal dat ik tijdens mijn opleiding maakte, als oefening, moest ik na afloop vaak weggooien. Ik had al zoveel sculpturen”, legt hij uit. Maar dat weggooien, dat vond hij maar niks. „Dat is één van de redenen waarom ik nuttige dingen ben gaan maken. Het leek me veel beter om iets te maken dat later nog ergens goed voor is. Dus het spel gaat niet zozeer over consumentisme als over het aspect van gebruiken en weggooien. Ik wilde gebruiken en hergebruiken.”

Hoewel Takahashi zegt dat hij zijn games niet als kunst ziet, lijkt zijn werkwijze op die van een autonome kunstenaar. Over de doelgroep denkt hij niet na. „Bij Namco kwam het promotieteam altijd naar me toe en vroeg: wie is het publiek? In welke situatie gaan mensen het spelen? Mijn antwoord was dan: je kunt games in alle situaties spelen, en iedereen kan spelen, dus ik snap je probleem niet.”

Takahashi’s eigenzinnige aanpak leidde tot zijn einde bij Namco. Katamari Damacy was een culthitje in de Verenigde Staten. Zijn tweede spel was minder succesvol. Noby Noby Boy is voor een paar euro te downloaden op de PlayStation 3 en iPhone, een virtuele speeltuin waarin de speler een veelkleurige rups bestuurt. Het idee: een leuk spel maken zonder duidelijke doelen, er is dus geen vijand die je moet verslaan, en ook geen level dat je uit moet spelen. Takahashi: „Noby Noby Boy bewijst dat zoiets heel moeilijk is. Mijn spel is maar voor 40 procent geworden wat ik ervan had verwacht.”

Na zijn vertrek bij Namco richtte Takahashi een bedrijf op met zijn vrouw, die componist is. Wat hij precies gaat doen is nog niet duidelijk. Hij zegt interesse te hebben in ontwerpklussen, illustratiewerk en speelgoed.

Voorlopig is de ontwerper druk met een (fysieke) speeltuin in Nottingham, Engeland. Takahashi is bijna klaar met de conceptuele fase. Daarna begint het proces van materialen kiezen en bouwen. Schetsen voor de speeltuin laten een levensgrote katapult zien. Takahashi bevestigt dat het gevaarlijk wordt: „Kinderen kunnen klem komen te zitten. Ze kunnen vallen. Iets kan ze vanuit het niets raken. En nog veel meer.” Voor hem gaat het er uiteindelijk om iets „leuks” te maken. Of het nu een game of een speeltuin is, dat maakt niet uit. „Als ik maar kan doen wat ik wil. Plezier maken.”

Bekijk op www.monobanda.nl/bohm een teaser van de sfeervolle game Bohm