Serieus spelletje

Nazaten van Pac-Man doen serieus werk bij overheid en in ziekenhuis. Joost van Kasteren

Het spel Re-Mission leert jonge kankerpatiënten om te gaan met hun ziekte. illustraties uit besproken spelen Nazaten van Pac-Man doen serieus werk bij overheid en in ziekenhuis.

Het is donker en de regen komt met bakken uit de hemel. Het water staat hoog tegen de dijk. Als dijkwacht speur ik naar aanwijzingen die de dijk mogelijk hebben verzwakt. In de sloot borrelt water op. Makkelijk: onderloopsheid. Erg riskant dus. Ik sla een piketpaaltje en geef het door aan het actiecentrum. Het asfalt van de weg vertoont wat scheuren. Dat moet wel een keer gerepareerd worden, maar is voor het moment niet relevant. Denk ik. Na een tijdje echter blijken de scheuren langer en breder te worden. De binnenzijde van de dijk schuift af en het water loopt kabbelend de polder in. Een ramp, maar gelukkig alleen virtueel.

Dertig jaar na de introductie van Pac-Man, een computerspelletje waarbij je je al happend een weg moet banen door een doolhof, worden dit soort spellen steeds vaker ingezet voor onderwijs en training. Het onderzoek naar Homo ludens computeriensis en zijn serious games gaat na wat mensen leren van deze spellen.

Dijk Patrouille is ontwikkeld door Deltares in opdracht van een aantal waterschappen. Het spel traint dijkwachten in het herkennen van dijkschade en de te volgen procedures. Casper Harteveld, promovendus bij de TU Delft: “Serious games zijn prima geschikt om mensen te leren wat ze moeten doen in bepaalde situaties. Daarbij moet je vooral denken aan situaties die zich niet vaak voordoen en die je moeilijk ‘live’ kunt oefenen, zoals dijkbewaking. Omdat deelnemers hetzelfde virtuele scenario spelen, ontstaat een gedeelde ervaring die zijn nut afwerpt als het er echt toe doet.”

Bij het Universitair Medisch Centrum in Utrecht ontwikkelt de Amerikaanse Pamela Kato een ‘serious game’ om arts-assistenten voor te bereiden op de dilemma’s waar ze voor komen te staan als ze de verantwoordelijkheid krijgen voor patiënten. Tijdens nacht- of weekenddienst leiden stress en vermoeidheid tot zes keer meer fouten dan overdag. Over het spel zelf wil Kato niets vertellen om het onderzoek naar de effecten ervan zo zuiver mogelijk te houden. Eerder deed ze onderzoek naar het door haar ontwikkelde spel ‘Re-Mission’ voor jeugdige kankerpatiënten. Geen first person-spel zoals Dijk Patrouille, waarin je zelf de hoofdpersoon bent, maar een third person speelt de hoofdrol, omdat kankerpatiënten anders al snel misselijk worden. De ‘third person’ is Roxxi, een nanorobot die met medicijnen en antibiotica tumoren en infecties bestrijdt. Net als in een war game kan de speler punten scoren en verschillende moeilijkheidsgraden (levels) bereiken.

Onderzoek onder bijna vierhonderd patiënten tussen de 13 en 29 jaar oud (Pediatrics, augustus 2008) liet zien dat de mensen die het spel regelmatig spelen trouwer hun medicijnen slikken, meer kennis hebben van hun ziekte en zelfredzamer zijn. Volgens Kato is het effect vermoedelijk te danken aan een combinatie van sociaal en operant leren. “Voor sociaal leren fungeert Roxxi als model. Ze straalt geloof uit in eigen kracht. Tegelijkertijd vindt er een vorm van vrijwillige conditionering plaats. Waar normaliter het innemen van medicijnen betekent ‘ik word ziek’, verandert het spel dat in een beloning: ‘ik mag kankercellen neerschieten’.”

Re-Mission en Dijk Patrouille zijn spellen die proberen om mensen een bepaalde manier van denken en handelen bij te brengen. Om ze te motiveren om het spel regelmatig te spelen, gebruikten de ontwerpers hulpmiddelen die in ‘gewone’ computerspelen effectief zijn gebleken. Een gevarieerde omgeving bijvoorbeeld nodigt mensen uit om helemaal op te gaan in het spel (immersie), terwijl het scorebord en de verschillende levels mogelijkheden bieden voor competitie met jezelf of met anderen.

Hoewel de grens niet erg scherp is, onderscheiden deze games zich van de zogeheten god games, waarbij de speler over supernatuurlijke krachten beschikt om een wereld in te richten of te sturen. Voorop staat niet zozeer het bijbrengen van een bepaalde manier van denken en handelen, maar het vergroten van het inzicht van de deelnemers in de gevolgen van hun eigen handelen. Een klassieker is SimCity, waarvan de eerste versie twintig jaar geleden verscheen. De speler is burgemeester van een virtuele stad die hij met een bescheiden budget moet laten uitgroeien tot een wereldstad.

SimPort-MV2 heeft wel iets van weg van SimCity. Het is ontwikkeld door de TU Delft en het gamebedrijf Tygron, samen met het Havenbedrijf Rotterdam. Doel is een evenwichtige, duurzame en financieel gezonde ontwikkeling van de Tweede Maasvlakte, waar bedrijven elkaar zo goed mogelijk aanvullen. Geertje Bekebrede, promovenda bij de TU Delft, doet onderzoek aan het spel en naar de manier waarop het wordt gespeeld, bijna zoals een antropoloog een indianenstam bestudeert. Daaruit blijkt dat de spelers inzicht krijgen in de langetermijngevolgen van hun eigen keuzes, leren samenwerken, onderhandelen en besluiten nemen.

Igor Mayer, directeur van het Centre for Serious Gaming van de TU Delft stelt dat spellen als SimPort-MV2 lijken op de rollenspellen en sociale simulaties zoals die sinds de Tweede Wereldoorlog in managementopleidingen worden gespeeld. Het grote verschil is echter het realiteitsgehalte. Mayer: “Klassieke rollenspelen zijn gebaseerd op de werkelijkheid die mensen in hun hoofd hebben. Die komt niet altijd overeen met de echte werkelijkheid. Bij serious games bouw je een realistische en dynamische representatie van de werkelijkheid waarmee besluitvormers kunnen ‘spelen’. Er worden grenzen gesteld aan de besluitvorming.”

Serious games geven je bovendien de mogelijkheid je staande te houden in een steeds virtueler wordende werkelijkheid, zegt Wim Westera, programmadirecteur Educatieve Media van CELSTEC (Centre for Learning Sciences and Technologies) van de Open Universiteit. “Steeds meer beroepen, variërend van F-16-piloot tot operator in een chemische fabriek en kraanmachinist, bestaan uit het uitvoeren van taken op een beeldscherm. Met serious games kun je mensen zowel de inhoudelijke kennis als de motorische vaardigheden aanleren, die daarvoor nodig zijn.’ Waarmee zeventig jaar na dato het gelijk van Johan Huizinga, dat het leven een spel is, weer eens wordt bevestigd. Weliswaar een ‘serious game’, maar toch…