Geen negervoordeel

Alles komt voor in virtuele spelwerelden op internet. Voorbeelden: racisme en... de wetenschappelijke methode.

Twee psychologen van Northwestern University in Illinois hebben bewoners van de 3D-wereld There (te vergelijken met Second Life) om gunsten gevraagd. Dat ging volgens twee bekende strategieën. Bij de ‘voet-tussen-de-deur-methode’ wordt eerst een bescheiden verzoek gedaan, dat makkelijk in te willigen valt. De verlener van de gunst is dan zo tevreden over zichzelf dat de drempel voor een grotere gunst daarna laag is. De ‘deur-in-je-gezicht-methode’ werkt andersom: vraag eerst iets ingrijpends, dat meestal wordt geweigerd. Op een eenvoudiger vraag wordt dan eerder positief gereageerd. Dan wil men de concessie belonen, vooral als de vragende partij een prettige indruk maakt.

Ruim 400 avatars (digitale alter-ego’s van spelers) werden benaderd om mee te doen. Het eerste, makkelijke voet-tussen-de-deur-verzoek was om even te poseren voor een afbeelding. De eerste vraag volgens de deur-in-je-gezicht-methode was juist om een hele rondreis door de virtuele wereld te maken voor een serie foto's. Dat kon wel twee uur kosten. In beide gevallen was de tweede vraag om naar één bepaalde lokatie te gaan om voor een screenshot te poseren. Dat laatste verzoek werd in 55% van de gevallen ingewilligd als er geen enkele voorafgaande vraag was gesteld. De twee trucs verhoogden het succespercentage tot 75 respectievelijk 80%.

Als de vragen werden gesteld door een avatar met donkere huid maakte dat niet uit bij de voet-tussen-de-deur-methode, die op zelfbeeld berust. Maar bij de deur-in-je gezicht-methode, afhankelijk van waardering voor de ander, ging alle winst verloren. Op internet weet niemand of je een neger bent, maar zwart bent werkt dat niet in je voordeel.

Wetenschap kan ook spontaan online ontstaan. Constance Steinkühler, gaming-onderzoekster in Wisconsin, speelde lange tijd 12 uur per dag het spel Lineage waarbij onder andere draken moeten worden verslagen. Ze deed dat in een ‘gilde’ van 150 personen, meest tienerjongens. Die bleken goed in het doorgronden van de draken, en Steinkühler ontdekte hoe dat kwam. Deze jongens legden hele spreadsheets aan over het gedrag van de draken en ze kwamen met veronderstellingen en manieren om deze te verifiëren. Anders gezegd: ze namen aan dat het gedrag van de draken aan wetten voldeed, vormden hypothesen en ontwierpen experimenten. In het online forum dat Steinkühler onderzocht was 86% van de tekst hieraan gewijd, met modelvorming, bewijsvoering, argumentatie en incidenteel zelfs formules. Hun verklaring: ‘Dude, ik doe geen wetenschap. Ik probeer gewoon vals te spelen.’

Meer techno en links op nrc.nl/techno.