Maak je eigen monsters in een spel over het leven

Computergames inspireren kunstenaars al jaren.

Maar het niveau kan hoger. Een subsidie moet de samenwerking tussen kunst en games stimuleren.

Beelden uit het computerspel Fonn van Liselore Goedhart. De technische en speelse toepassingen van een game benut in een kunstwerk.

Het is een geheimzinnige, uitnodigende wereld. Tenminste: die moet je zelf maken. Eerst is er niets; alleen een groot scherm dat onschuldig, zachtblauw licht uitstraalt. In het midden van de leegte een getekend boompje, een stekje eigenlijk nog. Het staat er eenzaam; afwachtend, fragiel. Op de achtergrond klinken etherische, repetitieve klanken: zacht, hypnotiserend. Voor het scherm ligt een verlicht vlak uitgestrekt. Aan de rand ervan staan vuistgrote stukken, als van een schaakbord. Het zijn witte kartonnen figuurtjes, van een berg, een hoorn, een vogel.

Hier moet je je sprookjeswereld langzaamaan mee vormgeven. Plaats je een van de stukken op het verlichte vlak, dan verschijnt er een nieuw figuurtje op het scherm. Tegelijk gebeurt er iets in dat lege universum. Zet je bijvoorbeeld de berg neer, dan verschijnt op het scherm zijn virtuele evenbeeld. Van die virtuele berg maakt zich vervolgens een regenwolkje los, met een frisse lentebui als resultaat. Verschuif je de vogel naar het vlak, dan trekt die met zijn gekwinkeleer op het scherm een ander vogeltje aan. Plaats je de hoorn, dan weerklinkt in de blauwe wereld muziek.

Fonn, heet dit spel van illustrator, grafisch vormgever en gamedesigner Liselore Goedhart. Ze studeerde er vorige maand mee af aan de opleiding Design for Virtual Theatre and Games (DVTG) aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Het doel van Fonn is in feite het voltooien van een levenscirkel. Al spelend ontdek je met welke fysieke handelingen je je fraaie, virtuele wereld steeds verder kunt vormgeven. Stuur je de regenwolk bijvoorbeeld recht boven het plantje, dan gaat dat groeien en bloeien.

Maar dit is een spel over het leven; over zaaien, groeien en oogsten. En in het leven laat natuurlijk niet alles zich sturen. Het noodlot en stom toeval zijn invloeden van belang. Daarom bouwde Goedhart in haar spel een onvoorspelbare factor in, in de vorm van twee windturbines aan weerszijden van het verlichte vlak. Als die op een willekeurig moment beginnen te blazen, waait het in de wereld van Fonn. En het is aan de speler om hier zo goed mogelijk op te anticiperen.

Fonn is dus meer dan het fraaie, esthetische design, en de slimme, grappige technische vondsten. Het spel vraagt ook veel van je eigen creativiteit en vermogen tot improvisatie. Elk jaar studeert aan de opleiding Design for Virtual Theatre and Games zo een handvol kunstenaars af die net als Goedhart kunst en computergame volledig integreert.

Het Fonds Beeldende Kunsten, Vormgeving en Bouwkunst (BKVB) en het Stimuleringsfonds bijzondere omroepproducties stelden in juni gezamenlijk 50.000 euro beschikbaar voor het ontwikkelen van artistieke games. Het niveau moet hoger, vinden de fondsen; diverse makers moeten beter samenwerken, grenzen tussen disciplines moeten worden geslecht. Maar wat gebeurt er al op dat gebied? En waar ontbreekt het aan?

Beeldend kunstenaars experimenteren al jaren met de interactiviteit en de beeldtaal van de computergame. Bestaande spellen vormen hiervoor vaak de voedingsbodem, de bouwstenen of de inspiratiebron. Van de inmiddels bijna klassieke actiegame Lara Croft: Tomb Raider bestaan bijvoorbeeld tientallen meer en minder artistieke variaties, die kunnen ontstaan dankzij het ‘hacken’ van de game zelf. Zo is er Nude Raider: helemaal hetzelfde spel, maar nu met een naakte Croft. Kunstenaar Robert Nideffer hackte vervolgens weer deze variatie, bedekte Lara’s edele delen en gaf haar een snor en een sikje, zoals Duchamp met Mona Lisa deed. Spellen zoals Quake, Doom en Marathon bieden gebruikers de gelegenheid om zelf nieuwe levels te bouwen – als medicijn tegen mogelijke verveling. Kunstenaars maken van die mogelijkheid dankbaar gebruik.

Veel van de kunstwerken die hieruit ontstaan hebben gemeen dat ze dicht bij bestaande computergames blijven, maar er tegelijkertijd bovenuit willen stijgen door iets kritisch te ‘zeggen’ over het fenomeen. Vaak maken ze daarbij gebruik van het gewelddadige karakter dat zo typerend is voor de games zelf, en dat die in de loop der tijd hun ‘verdachte’ imago heeft gegeven.

Zoals het werk van Brody Condon, dat de gewelddadige spelwereld van de computergame op zijn kop zet. In 2004 creëerde hij het ‘spel’ Suicide solutions, dat in 2006 te zien was op de game-expositie Next Level. Art, Games & Reality in het Stedelijk Museum in Amsterdam. In Suicide solutions is het doel nu eens niet – zoals bij veel gewone games – om zoveel mogelijk anderen te doden, maar juist om jezelf op uiteenlopende manieren om zeep te helpen. Je schiet er dus niet op de vijand, maar bijvoorbeeld op een vat olie. En een sprong van een hoge muur is niet bedoeld als narrow escape. Dit werk is confronterend, omdat je als speler het geweld dat je in een gewone game doorgaans zo vanzelfsprekend tegen vijanden inzet, nu tegen jezelf moet gebruiken.

Op dezelfde expositie sprak ook de Nederlander Joes Koppers zich uit over het gewelddadige gehalte van veel games – zij het op iets speelsere wijze. Koppers bouwde er de installatie Touch Me, waarbij ‘spelers’– dat wil zeggen bezoekers van de expositie, andere bezoekers die werden gefilmd door een camera en geprojecteerd op een scherm, virtueel konden laten ‘ontploffen’. Door gefilmde ‘echte’ mensen als kanonnenvoer te gebruiken, liet Koppers spelers nadenken over het gemak waarmee ze in een computergame zó allerhande wezens vernietigen. Tegelijk toverde hij zijn zaaltje in het Stedelijk om tot een vrolijke, half fysiek, half virtuele speeltuin.

Becommentariëren artistieke games niet het geweld van de games zelf, dan kaarten ze bijvoorbeeld andere, politieke of maatschappelijke misstanden aan. Het Rotterdams filmfestival wijdde in 2004 het programmaonderdeel Power:Play aan deze ‘documentaire-’, of ‘newsgames’. Daarin is de speler bijvoorbeeld een asielzoeker in het Australische asielzoekerscentrum Woomera, en is het doel van het spel daaruit te ontsnappen (Escape from Woomera). Of je bent een Palestijns jongetje dat het in bezet gebied moet opnemen tegen het Israëlische leger (Under Ash).

Op Power:Play was ook het spel 9/11-survivor (2003) te zien, dat werd bedacht door studenten aan de Universiteit van Californië en mede werd geproduceerd door Brody Condon. Hier is de speler een overlevende in het brandende World Trade Center vlak na de terroristische aanslagen van 11 september 2001. Omdat de televisiebeelden van de instortende torens zo vaak waren getoond, hadden die veel van hun impact verloren, aldus de makers. Belangrijker dan zien werd beleven, vonden zij. Dit kan in de game doordat de speler bijvoorbeeld moet kiezen of hij levend verbrandt of uit het raam springt. Die interactiviteit, de eigen betrokkenheid en verantwoordelijkheid, maakt het denken over 9/11 nóg confronterender.

Hoe interessant en nodig dit soort kunst ook is, als artistieke games schieten deze werken tekort. In al deze spellen gaat het immers om de maatschappelijke, politieke boodschap. Hoewel de makers dankbaar gebruikmaken van de beeldtaal en de interactiviteit van de game, lijken ze het medium verder bijna als een noodzakelijk kwaad te zien – niet zelden is de game zelf het onderwerp van stevige kritiek. Inhoudelijk schurken de kunstwerken vrijwel altijd aan tegen het – vermeende – gewelddadige universum van de game, dat wordt bekritiseerd of gebruikt om andere misstanden aan te kaarten. Nooit is de game zelf kunst, of een kunstwerk een game. En vrijwel nergens is daadwerkelijk sprake van spelplezier, terwijl dat toch zo’n essentieel aspect van het gamen is.

Dat is anders bij Liselore Goedhart en haar jaargenoten. In hun kunstwerken worden de leuke, slimme, technische en speelse toepassingen van het computerspel al veel beter benut. Felisberto de Brito bijvoorbeeld bedacht voor de Nintendo DS het spel Written on Clouds. De spelcomputer DS bestaat uit twee schermen, en bij dit spel kan de speler in het ene scherm de gedachten van een gamefiguurtje lezen en manipuleren, waardoor er in het andere scherm iets gebeurt.

Thomas Artz maakte juist weer een ‘klassiek’ olieverfschilderij van een middeleeuws aandoend stadje. Maar houd je er een lamp bij, dan komt het schilderij tot leven: de gebouwen krijgen diepte en schaduw en er verschijnen in donkere hoeken schimmige figuurtjes die wegvluchten voor het licht, als insecten bij het optillen van een steen. Artz maakte net als Goedhart gebruik van de technologie van de Nintendo spelcomputer Wii, die werkt met een positie- en bewegingsgevoelige ‘afstandsbediening’. Zijn ‘olieverfgame’ doet dromen over een hele nieuwe, dynamische toekomst van de schilderkunst. Of op zijn minst van fantastisch educatiemateriaal voor musea of scholen.

Maar ook toepassingen in het theater zijn denkbaar. Daar is het werk van ‘mediamaker’ Daniel van Gils een goed voorbeeld van. Net als veel ‘oudere’ gamekunstenaars bouwt Van Gils nieuwe werelden in levels van bijvoorbeeld schietspel Quake. Maar hij wil daarmee niet zozeer zijn bezorgdheid over gewelddadige computergames of de wereld in het algemeen uitdrukken. Nee, Quake 4 wordt bij hem een vrolijk, muzikaal, interactief universum, waar beeldende kunst en theater, virtuele en fysieke werelden elkaar ontmoeten.

Op het blauwe scherm zien we nu een hand die een mond nabootst. Van Gils paste het programma zo aan dat het spel niet alleen meer reageert op een muisklik, maar bijvoorbeeld ook op muziek of andere geluiden. Van Gils: „Als ik nu de noot C speel, vat het spel dit op als instructie, en stuurt hij bijvoorbeeld een poppetje naar links of rechts.” Praat Van Gils nu bijvoorbeeld in de microfoon, dan beweegt de handmond mee. De ‘lip-sync-tool’, noemt Van Gils die eigen innovatie.

Rondom de mond staan in het spel kijkdoosplaatjes van boompjes. Die heeft Van Gils er ook zelf ingezet. Je kunt alles aanpassen in de game, vertelt hij: je eigen monsters maken, er videobeelden in verstoppen, gezichten van mensen scannen en die op figuurtjes plakken. Op die manier maakte Van Gils eerder een interactief ‘toneelstuk’ voor vier kinderen. Hij plakte plaatjes van hun gezichten op poppetjes in het spel. De kinderen bedienden twee figuurtjes op het scherm met het toetsenbord en twee figuurtjes met een keyboard. Zo ontstond in een middag een interactief, muzikaal toneelstuk.

Maar het kan nog veel ingenieuzer, fantaseert Van Gils hardop. „In het spel zit ook geprogrammeerd waar het geluid vandaan moet komen. Dat hangt af van waar de speler is. Je kunt die audio uit het spel bijvoorbeeld aansluiten op boxen in de echte ruimte. Vervolgens rust je spelers uit met een chip. Als de computer die chip detecteert, triggert dat een geluidselement in het spel, dat je dan door de boxen zou kunnen horen.”

Dankzij het nieuwe fonds is de realisatie van dit soort toepassingen dichterbij, denkt Van Gils. „In elk geval zullen aanvragen met het woord ‘games’ erin, niet meteen worden afgewezen, zoals tot nu toe vaak de praktijk was. En de oprichting van het fonds heeft voor ongelofelijk veel energie en nieuwe ideeën bij jonge makers gezorgd. Het nieuws gaat echt als een lopend vuurtje rond. Ik ben al voor twee projecten benaderd.”

Met medewerking van Carola Houtekamer.

    • Herien Wensink