Einde nadert voor virtuele wereld

Second Life bestaat vijf jaar. De virtuele wereld is niet langer the place to be. De driedimensionale wereld is ontoegankelijk en mist links naar andere media, zeggen deskundigen nu.

Twintig bezoekers per dag trekt de Second Life-vestiging van de Openbare Bibliotheek Amsterdam (OBA). Dat staat in schril contrast met de belangstelling voor de fysieke bibliotheek, die elke dag door zo’n zesduizend mensen wordt bezocht. Toch is Rob Visser, hoofd van de Digitale Bibliotheek Amsterdam, niet ontevreden over de OBA in Second Life. „Onze aanwezigheid in Second Life heeft heel veel publiciteit opgeleverd. We zijn er vorig jaar mee begonnen om bezoekers kennis te laten maken met ons nieuwe gebouw. Daarnaast willen we laten zien dat de bibliotheek meegaat met haar tijd. We sluiten aan bij digitale trends.”

Second Life bestaat vijf jaar. De driedimensionale wereld van het Amerikaanse bedrijf Linden Labs leek even de virtuele place to be. Culturele instellingen openden vestigingen in Second Life in de hoop een jonger publiek te bereiken. Ook gold de virtuele wereld als een aantrekkelijke plek om personeel en klanten te werven en bedrijven namen er onder grote belangstelling van de pers hun intrek. Zijn die hooggespannen verwachtingen uitgekomen?

Computerbedrijf Bull deed drie maanden geleden mee aan een banenbeurs in Second Life. Het ICT-bedrijf is op zoek naar jonge getalenteerde werknemers. „De bezoekersaantallen vielen ons tegen”, zegt Sander van Steekelenburg van Bull. „Er waren wel veel vooraanmeldingen, ongeveer 2.500, maar de opkomst op de Virtual Job Fair in Second Life was niet zo hoog.” Over de kwaliteit van de bezoekers is Van Steekelenburg wel tevreden. „Wij hebben kennis gemaakt met een sollicitant die de perfecte kandidaat voor ons is.”

Grote bedrijven als ING, Deutsche Post, Adidas, Dell en Mercedes hebben de deuren van hun virtuele kantoren in Second Life inmiddels gesloten. De ontwikkelingen in de virtuele wereld staan te ver af van de fusie tussen de ING en de Postbank, luidt de officiële verklaring van ING op Second Life. Deutsche Post was teleurgesteld over het geringe aantal bezoekers en noemt ook de hoge kosten van het onderhouden van een virtuele vestiging als reden om Second Life te verlaten.

Nieuwe-mediadeskundige Rick van der Wal is niet verbaasd over het vertrek van de bedrijven. „Second Life is niet geschikt voor massamarketing.” De drempel om actief te worden in Second Life is te hoog voor de meeste internetgebruikers, zegt Van der Wal, werkzaam als marketeer nieuwe media bij animatiebedrijf DPI Animation House in Scheveningen. De statistieken van Linden Labs, het bedrijf achter Second Life, bevestigen dat. Er zijn wereldwijd 14 miljoen geregistreerde gebruikers, maar van hen zijn er wekelijks 331.000 actief in de digitale wereld. Van der Wal: „Het is te ontoegankelijk en te moeilijk voor veel gebruikers, en de instructies die Linden Labs geeft zijn slecht.” Een ander probleem is het gebrek aan connecties tussen papieren media en het web enerzijds en Second Life anderzijds. „Je kunt niet gemakkelijk van de ene mediasfeer naar de andere gaan. Daarom bereiken bedrijven geen klanten in Second Life. Internetgebruikers gaan er gewoon niet naartoe.”

Het geringe zakelijke succes van Second Life wil niet zeggen dat driedimensionale werelden geen toekomst hebben. Gebruikers zijn dol op virtuele werelden zoals Habbo en World of Warcraft. Ze verlangen wel dat hun wereld toegankelijk is en goed ontworpen. Andere bedrijven spelen succesvol op die wensen in. Google lanceerde onlangs Lively en multimediabedrijf Electric Sheep Company, specialist in digitale omgevingen, kwam met WebFlock. Beide werelden zijn toegankelijk via de browser. Van der Wal: „Bedrijven verleggen hun investeringen van Second Life naar deze nieuwe werelden.”

Vier virtuele werelden: secondlife.com, lively.com, webflock.com, habbo.com.