Jongens die gamen worden goede teamspelers

Voor ouderen zijn games computerspelletjes waarmee vooral jongens op het autistische af mee bezig kunnen zijn. Onderzoek leert echter dat gamers ook zinvolle vaardigheden leren.

Een groep ridders in lange mantels rent een brug over een slotgracht op. Snel verspreiden ze zich in de tuin van het kasteel dat ze willen veroveren. Met pijl en boog en houten zwaarden verslaan ze de vijand. Vervolgens wordt onder luid gejuich het kasteel ingenomen. Het is een scène uit het online spel Runescape dat wordt beheerst door de spelersgroep The Warriors Of Runescape Dutch RS Clan. Dagelijks houden miljoenen gamers zich bezig met veroveringen in cyberspace.

Jonge werknemers beginnen aan hun baan vaak met jaren game-ervaring achter de rug. Bij veel fanatieke gamers valt de vier jaar die hun vervolgopleiding heeft geduurd in het niet bij de periode dat ze actief hebben deelgenomen aan online rollenspellen en strategische actiegames.

Gamen doet iets met mensen. Terwijl vroeger werd gedacht dat computergames spelers gewelddadig en spelverslaafd zouden maken, zien onderzoekers tegenwoordig ook de gunstige gevolgen van gamen in. Gamers zijn resultaatgericht en gewend te opereren in complexe situaties, zo blijkt uit onderzoek van het Amerikaanse concern IBM en het Massachusetts Institute of Technology (MIT) in de VS.

Online games als World of Warcraft, EverQuest en Runescape worden ‘Massively Multiplayer Online Role Playing Games’ (MMORPGs) genoemd. Ze worden bevolkt door honderdduizenden tot miljoenen spelers en computer gegenereerde karakters die samenwerken en tegen elkaar strijden. De games bestaan uit reusachtige en zeer complexe, virtuele werelden, waarbinnen je een beroep kunt uitoefenen, vaardigheden en status kunt verwerven, geld kunt verdienen, land kunt kopen of veroveren. De spellen bieden spelers steeds nieuwe uitdagingen in de vorm van ingewikkelde raadsels die moeten worden opgelost en levels (niveaus) die gehaald kunnen worden.

Om iets te bereiken in zo’n virtuele wereld is samenwerken noodzakelijk. Als je je bij een team aansluit, bereik je meer. Die teams bestaan uit spelers uit allerlei landen die op een bepaald tijdstip afspreken en dan tegelijk inloggen waarna ze aan een gezamenlijke actie beginnen. Goede teams stellen hoge eisen aan leden. Ze moeten al een bepaald niveau bereikt hebben voor ze lid mogen worden en ze moeten op tijd online aanwezig zijn om deel te nemen aan de gezamenlijke acties.

In World of Warcraft houden teams, die guilds (gildes) worden genoemd, zogeheten raids. Dit zijn strijdtochten waarbij bijvoorbeeld monsters verslagen worden, land veroverd wordt of raadsels opgelost worden. Bij raids gaat het niet om brute kracht, maar om inzicht, strategie en discipline. De Nederlandse World of Warcraft-groep Dutch Clan eist dat leden ten minste drie avonden per week van 20.15 uur tot 23.30 uur beschikbaar zijn om te raiden. Nieuwe spelers worden via flitsende filmpjes op YouTube geworven.

Uit het onderzoek van IBM en MIT, getiteld Virtual Worlds, Real Leaders, blijkt dat gamers al jong leren hoe ze moeten samenwerken en organiseren. Gamers zijn de leiders van de toekomst, stellen de onderzoekers. Ze leren namelijk al jong risico’s te nemen en te communiceren in een internationaal team. Ze leren dat openheid resultaat heeft. Wie zijn strategische inzichten en plannen niet deelt, komt er al snel alleen voor te staan. Gamers leren ook dat hard werken beloond wordt. Als je veel uren in het spel steekt en het slim speelt, verwerf je punten, vaardigheden en status. Die beloningen, zo blijkt uit onderzoek, vormen een prikkel om te blijven doorspelen.

Het vele gamen maakt dat jonge werknemers gewend zijn aan andere manieren van kennis delen, samenwerken en leiderschap. Bedrijven moeten volgens gamesdeskundige Jeroen van Bree daarop beter inspelen. Hij werkt bij YNNO, een adviesbureau voor innovatief werken, en als promovendus aan Nyenrode Business Universiteit. „Als bedrijven zich meer in online games en virtuele werelden zouden verdiepen, kunnen ze de vaardigheden van jonge werknemers beter gebruiken”, zegt Van Bree, die ook participerend onderzoek doet in World of Warcraft.

Organisaties zouden de principes die worden toegepast bij het ontwerpen van games moeten toepassen om banen aantrekkelijk te maken voor jonge werknemers met game-ervaring, zegt Van Bree. Twee belangrijke principes zijn reactie en integratie. „In games krijg je direct feedback. Als je schiet of iets anders doet, volgt er direct een reactie”, zegt hij. Bovendien: „Gamers weten hoe hun acties passen in het spel. Alles wat ze doen, heeft effect op hun spel.” Dat wordt integratie genoemd. Die vaardigheden worden volgens Van Bree door bedrijven vaak niet herkend en dus niet gebruikt. Zo zijn mensen die multiplayers zijn goed in teamwerk. Ze kunnen ook heel goed mensen vinden die over complementaire vaardigheden beschikken. „Ze hebben weinig vooroordelen. Ze letten op wat mensen kunnen, niet op status, leeftijd of geslacht”, zegt Van Bree.

Managers zouden beter moeten kijken naar game-ontwerpers raadt Van Bree aan. „Ze zijn allebei bezig met het vormgeven van gedrag. Je ziet vaak dat managers proberen gedrag zoveel mogelijk vast te leggen in procedures en protocollen. Ze proberen alles dicht te timmeren. Ze werken vanuit de illusie dat gedrag 100 procent te sturen valt. Gamedesigners ontwerpen een spel zo, dat spelers een grote reeks handelingen achter elkaar moeten verrichten in zich herhalende cyclussen. Zij gaan ervan uit dat mensen zelf willen leren en evalueren. Ze weten dat gamers graag leren van de gevolgen van hun eigen gedrag.”

De vaardigheden die gamers leren, maken dat zij bij uitstek geschikt zijn voor het moderne bedrijfsleven, schreven de hoogleraren John Seely Brown en Douglas Thomas van de University of Southern California onlangs op de site van het wetenschappelijke zakenblad Harvard Business Review. De wetenschappers lieten zich lovend uit over de voordelen van gamers als werknemers. Gamers zien leren als fun, zeggen Seely Brown en Thomas. Ze zorgen er voor dat de wereld in de games constant verandert.

Het artikel van Seely Brown en Thomas sluit aan bij een recent onderzoek van PricewaterhouseCoopers over de toekomst van het bedrijfsleven. In het rapport Managing tomorrow’s people: The future of work to 2020 wordt een scenario geschetst waarin grote bedrijven uiteenvallen in samenwerkingsverbanden van kleinere organisaties en specialisten. Voor individuele werknemers wordt het ontwikkelen van vaardigheden en competenties steeds belangrijker.

Ze zijn levenslang aan het leren om aan de eisen van hun vak en de arbeidsmarkt te voldoen. Daarnaast speelt samenwerken met andere organisaties en experts een steeds grotere rol. Gamers hebben geleerd om vaardigheden te ontwikkelen en te verfijnen en om in teams te werken waar iedereen zijn eigen specialisatie heeft.

In 2020 is goed gekwalificeerd personeel nog schaarser dan in 2008. Specialisten organiseren zich in gildes, net als in het spel World of Warcraft. In de gildes werken ze aan het vergroten van hun vaardigheden. Personeelsmanagers wordt in het rapport van PricewaterhouseCoopers aangeraden om te werken met beloningssystemen zoals die in games voorkomen. Een werknemer die een opdracht goed uitvoert, wordt niet alleen geprezen, maar krijgt ook punten of sterren, die hem helpen om aan nieuwe opdrachten te komen.

Michaël Bas, directeur van Ranj, een in Rotterdam gevestigd bedrijf dat zogeheten serious games voor het onderwijs en het bedrijfsleven maakt, is enthousiast over de effecten van gamen, maar staat kritisch tegenover de juichende geluiden van de laatste tijd. Bas, die al meer dan tien jaar actief is op het gebied van serious gaming, vindt dat games te veel gehyped worden. „Games lijken soms wel de oplossing voor alles te zijn. Wij moeten de verwachtingen van opdrachtgevers ook wel eens bijstellen. Je kunt niet alle problemen met een game oplossen.”

Marianne van den Boomen, die aan de Universiteit Utrecht onderzoek doet naar virtuele werelden, is het wel met andere onderzoekers eens dat gamers nuttige vaardigheden opdoen. „Maar dat moet nou ook weer niet overdreven worden en tot een soort programma gemaakt worden. Mensen doen vrijwel in alles wat ze doen vaardigheden op, zowel offline (lezen, schrijven, kletsen met de buurvrouw, tuintje wieden) als online (gamen, chatten, zoeken, lezen, bloggen, op Hyves krabbelen, profiel updaten). En elk type vaardigheid kan van pas komen in een werk- of sociale situatie.”

Er kleeft aan gamen ook een nadeel. Het belang van game-ervaring op de arbeidsmarkt kan voor een nieuwe achterstand van vrouwen zorgen. Weliswaar gamet bijna iedereen, zo blijkt uit verschillende onderzoeken. In Groot-Brittannië bijvoorbeeld speelt 97 procent van de 11-15-jarigen games en 83 procent van de 16-24-jarigen. Maar niet iedereen speelt de complexe online spellen waar je zo veel van leert. Uit onderzoek van Aleks Krotoski, gamesjournalist en promovendus aan de University of Surrey, blijkt dat jongens veel vaker gamen dan meisjes. In de leeftijdsgroep van 16-24 jaar is het aantal vrouwen dat gamet gedaald van 47 procent (11-15 jaar) naar 44 procent. Mannen spelen ook vaker avonturen- en strategiespellen. Dat zijn de games waar ze de vaardigheden opdoen die voor hun latere carrière van belang zijn. Van de mannelijke spelers van 16-24 jaar speelt 39 procent strategiegames en 24 procent van de vrouwen.

Jeroen Jansz, computergamedeskundige en docent aan de Universiteit van Amsterdam, vertelt dat vrouwen op een andere manier gamen dan mannen. Ze zoeken ontspanning in plaats van competitie. Vrouwen geven aan dat ze gamen om even te ontsnappen aan de stress van alledag. Uit een onderzoek van Jansz en zijn collega Mirjam Vosmeer onder vrouwelijke spelers van het spel The Sims blijkt dat de speelsters zelf niet de indruk hebben dat ze iets leren van gamen. Vosmeer, die een proefschrift schrijft over gamende vrouwen, zegt dat „al meer dan tien jaar wordt gedacht dat mannen bevoordeeld raken door gamen”. Eerst werd er alleen verondersteld dat ze er ‘computervaardigheden’ mee zouden opdoen (een muis vasthouden, een menu bedienen), toen werden het meer ‘programmeervaardigheden’, maar nu evolueert dat dus naar leiderschapskwaliteiten. „Zo verschuift de digitale kloof steeds.”