Erken artistieke kant games

De kunstwereld heeft weinig op met games, de computerspelletjes die een miljoenenpubliek bereiken. Daarin moet verandering komen, betoogt Hans Maarten van den Brink.

Zijn games kunst? Deze vraag wordt gesteld in de jongste aflevering van Control, een Nederlands vakblad voor makers van computerspelen. Ze is even gemakkelijk te beantwoorden als wanneer ze met betrekking tot televisie, radio, film, linnen, verf, maskers, hout of steen was gesteld.

Natuurlijk niet. Een medium is op zichzelf geen kunst. Alleen het gebruik ervan kan artistieke waarde opleveren, in het samenspel van een talentvol kunstenaar en, natuurlijk, the eye of the beholder.

Dat de vraag gesteld wordt, betekent wel dat de industrie die ons via nintendo, x-box, playstation maar vooral ook rechtstreeks via de pc van beeld en geluid voorziet, volwassen is geworden. In omvang was ze dat overigens al jaren. Met het uitbrengen van een nieuwe versie van het beruchte Grand Theft Auto, een spel waarin de deelnemer vloekend, rovend en plunderend door New York trekt, wordt in een week meer geld verdiend dan met de hele Harry Potter-filmcyclus bij elkaar.

De filmindustrie heeft daar in de afgelopen jaren op gereageerd door figuren uit computerspellen avonturen in de bioscoop te laten beleven, maar vooral door flink te investeren in het nieuwe medium zelf. George Lucas en Steven Spielberg, om er maar twee te noemen met een goed oog voor zowel de smaak van de massa als voor kwaliteit, hoeven er niet meer van overtuigd te worden aan welke kant hun bagel wordt gesmeerd.

In Nederland zien we die ontwikkeling nog niet, althans niet bij de filmmakers en producenten. Maar vorig jaar passeerde de game-industrie in omzet wel die van de film en voor dit jaar wordt weer een forse groei verwacht, naar 1,2 miljard. Het wekt dan ook geen verbazing dat uit deze week gepubliceerd TNS-NIPO-onderzoek blijkt dat driekwart van alle Nederlanders van acht jaar en ouder computergames speelt, gemiddeld vier uur per week. Het gaat daarbij niet alleen om jongeren; voor de populatie boven de vijftig is het ook nog altijd 57 procent. Het medium heeft daarmee meer bereik dan de dagbladen en bij de jeugd ook meer dan de traditionele elektronische media, radio en tv.

Maar ook los van het grote publieksbereik en de kans op financieel gewin is het moeilijk om niet onder de indruk en enthousiast te raken over het nieuwe medium. Zelfs zo’n in beginsel niet erg genuanceerde of smaakvolle operatie als Grand Theft Auto IV imponeert door wat er allemaal meer kan dan levensgevaarlijk met een auto door Manhattan rijden. Die straten blijken in het spel namelijk gevuld met tal van attracties, met min of meer geestige personages die samen 29 uur tekst in verschillende talen ten beste geven.

In dit virtuele domein blijken zelfs nieuwe elektronische media te functioneren in de vorm van radiostations, achttien maar liefst, met ieder een eigen repertoire dat de speler desgewenst kan downloaden en meenemen naar zijn eigen, echte wereld, waarin hij dan hopelijk wel ander rijgedrag vertoont. Er is, kortom, werk van gemaakt.

Maar er zou nog meer kunnen worden gedaan: met het getekende beeld, de scherpte van de dialogen, de aard van de muziek – en dan zou er kunst kunnen ontstaan. Dat er voor games met meer artistieke kwaliteit belangstelling is, wordt bevestigd door een ander cijfer uit genoemde enquête: bezoekers van musea, theater en filmhuizen lijken iets grotere belangstelling te hebben voor games dan de gemiddelde medemens.

Net als in de beginjaren van de film was er tot voor kort nauwelijks sprake van een scheiding tussen kunstzinnige en commerciële projecten. Het enthousiasme voor alle nieuwe technische mogelijkheden is vermoedelijk te groot, net als de kans om snel veel geld te verdienen. Maar de vraag van het vaktijdschrift duidt op een kentering. En de antwoorden van de geraadpleegde gameontwikkelaars zijn verrassend. Marcel Duchamp wordt aangehaald om ‘nee’ te zeggen. Maar de mogelijkheid om te ontregelen en te inspireren als het ‘ja’ is. Studenten van de gameopleiding van de Utrechtse Hogeschool voor de Kunsten wijzen er op dat het misschien op het eerste gezicht mag lijken dat games een vorm van beeldende kunst vormen, vaak getekend immers, maar dat het bij het ontwerpen van een interactief spel in de eerste plaats gaat om theatrale kwaliteiten, om de aard van de actie en reactie. Kennis en ervaring vanuit andere disciplines zouden dus van nut kunnen zijn bij het verdere volwassen worden van dit medium.

Wanneer het om kunst gaat, doet zich in Nederland altijd de vraag voor of de overheid een rol moet spelen. Die vraag is extra actueel nu dezer dagen de vierjaarlijkse dans om de vleespotten van de kunstsubsidies weer wordt uitgevoerd. In het onlangs verschenen advies hierover van de Raad voor Cultuur wordt omzichtig met de mogelijkheden van nieuwe techieken, aangeduid als ‘e-cultuur’, omgegaan. Er is nog studie nodig, overleg, op nieuwe ontwikkelingen mag niet worden vooruitgelopen. Ik zou willen betogen dat dat laatste al niet meer kan. De cultuursector loopt namelijk achter als het gaat om het benutten van de kansen van e-cultuur, als mogelijkheid in zichzelf, maar juist ook als verrijking voor de gevestigde disciplines. De publieke omroep, ’s lands grootste cultuurinstelling, wordt door de Raad gekapitteld om de ‘deplorabele’ staat waarin het jeugddrama op televisie verkeert, maar niet gewezen op het feit dat de jeugdige kijkertjes allang niet meer in meerderheid achter de buis zitten maar in een virtuele omgeving waar ze zelf ontdekkingen doen en beslissingen nemen, een omgeving waar publieke waarden en artistieke kwaliteit echter helaas geen rol vervullen.

Dit is geen doemverhaal, maar een poging om te wijzen op kansen. De Nederlandse game-industrie groeit en bloeit, maar is internationaal natuurlijk geen partij voor Amerikanen en Japanners. Voor artistieke kwaliteit is echter niet per se een brede financiële basis nodig. Dan gaat het om uniciteit, een eigen toon, om auteurschap – en daarin kunnen ook kleine landen groot zijn. Kunstenaars en traditionele cultuurinstellingen enerzijds en de jonge techneuten en entrepreneurs van de game-industrie anderszijds kunnen worden gestimuleerd om krachten te bundelen. Daar zijn geen tientallen miljoenen voor nodig. De kennis van het theater en de televisie, het rijke archief van het Filmmuseum – al die grote musea van ons die wegens verbouwing dicht zijn – hebben die er niet ook een belang bij om hun publiek virtueel te bereiken? Het slechten van barrières tussen disciplines is moeilijk, tussen regelingen en fondsen nog veel moeilijker, tussen ministeries schier onmogelijk. Toch moet het mogelijk zijn om op korte termijn een stap te zetten. Bijvoorbeeld door het financieren van een aantal concrete projecten waarin kunstenaars of kunstinstellingen samenwerken met gameontwikkelaars, en de minister van Cultuur met die van Economische Zaken. Op de lange termijn zou het wel eens belangrijker kunnen zijn dan een onsje meer of een miljoentje minder voor alles wat we nu in de media en cultuur hebben geregeld.

Hans Maarten van den Brink is directeur van het Stimuleringsfonds voor Nederlandse Culturele Omroepproducties.