We kunnen wel een virtuele stad bedenken, maar de virtuele burger blijft een probleem

Afgelopen maand is er veel gefilosofeerd over ‘de stad’, maar de ‘virtuele stad’ is daarbij weinig aan bod gekomen. Moderne computerspellen zitten vol virtuele steden. Vaak zijn die veel te utopisch. Een echte virtuele stad moet niet de echte wereld willen nadoen, maar wel de bloedeloze wereld van bordkarton overstijgen.

Saul van Stapele

Medewerker NRC Handelsblad, gespecialiseerd in entertainment en jongerencultuur

Deze week verscheen een nieuw deel in de razend populaire computerspelreeks Grand Theft Auto. Analisten verwachten dat dit spel in de openingsweek met een omzet van 400 miljoen dollar alle records zal breken. Grand Theft Auto is een extreem gewelddadig misdaadsimulatiespel waarin de hoofdpersoon crimineel carrière maakt door klusjes op te knappen, van executies tot het stelen van auto´s. Het spel heeft zijn populariteit niet primair aan die missies te danken, maar aan de prachtige stad waarin die missies plaatsvinden, ditmaal een fictieve versie van New York, genaamd Liberty City.

De virtuele stad in Grand Theft Auto IV is een prachtige, interactieve wereld met een bijzonder oog voor detail. De voorbijgangers op straat voeren hun eigen conversaties en elke actie van de speler roept reacties op van de omgeving. Het is een genot in een auto langs prachtig neonverlichte gebouwen te rijden terwijl je een van de radiostations opzet met sterke muziek en hilarische commercials. Je leert de uitgaansplekken kennen, de achterafsteegjes, de snelste routes, de politici. Stap voor stap word je inwoner van Liberty City, een stad waarin je de wet met voeten kunt treden, maar waarin dat al snel een wilde achtervolging met politiehelikopters tot gevolg heeft.

Liberty City is een stad die ademt, en dat is een uitzondering. In computerspellen zijn virtuele steden het decor van off- en online races en schietfestijnen, vormen ze een open wereld waarin de gamer allerhande opdrachten kan voltooien, of is het belangrijkste spelelement het ontwikkelen van een virtuele stad of samenleving op zich. Maar zelfs nu online contact met andere spelers de hoofdmoot vormt van de nieuwste generatie computerspellen, zijn die virtuele werelden grotendeels van oogverblindend bordkarton.

De stad waarin je in het recente racespel Burnout Paradise online tegenstanders van de weg mag beuken, ziet er felrealistisch uit, maar je kunt niet even uit je auto stappen om een broodje te halen. En een weidse sprookjeswereld als van het spel World of Warcraft biedt decor aan een groots en interactief spel, maar heeft buiten het spel om als virtuele wereld geen enkele betekenis. Ook in educatieve toepassingen heeft een virtuele stad vaak een eenduidig doel waarop alles is toegespitst. Zo kan een virtuele stad bijvoorbeeld laten zien hoe een stad er in de middeleeuwen uitzag of met wat voor problemen iemand te maken krijgt bij het planologisch ontwikkelen van een stad ‘in real life’.

In een in rap tempo gedigitaliseerde wereld spreekt weinig zo tot de verbeelding als de virtuele stad. We worden minder mobiel, sociale interactie vindt in toenemende mate plaats via digitale kanalen en we zoeken vertrouwde rustpunten in het informatiebombardement dat internet heet. We willen virtueel een popconcert bezoeken, een kaartje leggen met vrienden in het café en discussiëren met al dan niet gelijkgestemden over ons idool of de laatste politieke ontwikkeling. Internet is ons nieuwe stadscentrum en presenteert zich regelmatig in de vorm van een virtuele stad aan haar gebruikers. Het niveau van Liberty City wordt daarbij niet gehaald. Vaak gaat het zelfs niet om een echte virtuele stad, maar om een vormgevingstruc waarbij een verzameling websites of grafiekjes gepresenteerd wordt als een stad. Zo is ‘virtuele stad’ GeoCities niets meer dan een populaire portal voor door gebruikers zelf beheerde websites.

Een bekende virtuele wereld is het veelgehypte Second Life, dat vooral tot de verbeelding spreekt omdat het duidelijke en directe connecties heeft met de realiteit. Er gaat (hoewel op een kleinere schaal dan in de echte wereld) daadwerkelijk geld in om, bestaande bedrijven en steden hebben er hun dependances en bandjes die graag in het nieuws willen komen, presenteren trots persberichten over een optreden in Second Life. NRC-collega Jacob Haagsma bezocht eens zo’n virtueel concert van de Zwolse band 16Down, zijn avatar belandde zonder dat het de bedoeling was op het podium, en uiteindelijk had hij een avond lang vooral zitten pielen met de techniek in plaats van met bier in de hand van popmuziek genoten. Het virtuele concert bleek een mediagimmick die de ervaring van een echt concert geen moment benaderde.

Een virtuele stad maken is niet zo moeilijk, omdat het een ICT-vertaling is van een planologische en architectonische aanpak. En de technische mogelijkheden worden alleen maar verder uitgebreid; wellicht dat in de nabije toekomst zo’n concert met prachtig geluid in een spetterende 3D-omgeving plaatsvindt en daarmee de realiteit veel dichter benadert. Maar een stad is geen stad omdat het een pleintje, een bar, een kerk, een discotheek of een concertzaal heeft. Een stad is een stad omdat er stedelingen wonen en leven. Second Life is geen stad, maar een virtueel experiment waar vooral marketeers gretig op inspringen.

De virtuele stad op internet ontbeert het meest cruciale ingrediënt: de stedeling. De virtuele stedeling bestaat niet, omdat de virtuele stad in het meest positieve geval alleen planologisch op een echte stad lijkt, maar een ziel ontbeert. Dat komt vooral door het utopische karakter dat welhaast standaard zit ingebakken bij de virtuele stad. Bij het ontwerpen van een virtuele stad vallen valkuilen weg die bouwers van echte steden tegenkomen, van technische beperkingen tot inspraakprocedures en belangen van bewoners. De bomen groeien tot in de hemel.

In de populaire Sim City-reeks is de speler afwisselend God (bij het scheppen van valleien, bergen en ander landschap) en burgemeester (bij het toewijzen van industriegebied, snelwegen, recreatieplekken enzovoort). In de meest recente variant is de opwarming van de aarde als spelelement toegevoegd. Wie zomaar zijn gebied volplempt met vervuilende energiecentrales krijgt daar de rekening voor gepresenteerd, maar wie relatief dure windmolenparken plaatst, hoeft zich over schone lucht en aan het klimaat gerelateerde rampen geen zorgen te maken. Dat de economie dan ook minder snel groeit, moet de speler er voor over hebben. Hoewel het mogelijk is een vervuilend en extreem kapitalistische stad vol krottenwijken en autoritair bestuur te maken, dirigeert het spel de speler nadrukkelijk richting het meer utopische.

Het utopische karakter van de virtuele stad is tevens haar achilleshiel. Eerder dit jaar maakte Second Life bekend dat in die virtuele stad alleen nog virtuele banken worden toegestaan die ook een wettige erkenning hebben in de echte wereld. Nogal wat mensen waren een virtuele bank begonnen maar bleken niet betrouwbaar. Als je in een echte stad zomaar je geld afgeeft bij de eerste de beste persoon die zich voordoet als bankier, is dat gewoon heel erg dom. Maar in de utopische wereld wordt een dergelijke potentiële fout door regelgeving bij voorbaat uitgesloten. Wie een bank wil beginnen in Second Life, moet er dus eerst eentje beginnen in First Life. Het bandje dat collega Haagsma virtueel zag, stond tegelijk in levende lijve op te treden in Paradiso Amsterdam. Het is voor iemand zonder aantoonbare positie ‘in real life’ moeilijker (en in het geval van de banken in Second Life zelfs onmogelijk) om virtueel carrière te maken.

Virtuele steden en werelden als Second Life dienen gewantrouwd te worden zolang ze er niet werkelijk naar streven een puur virtuele gemeenschap te stichten. Wie gelooft in een virtuele stad pur sang, zal juist met creativiteit het probleem van de onbetrouwbare virtuele bankiers aanpakken, en er niet voor het gemak direct de ‘echte’ wereld bijhalen. Een virtuele bank kan ook opereren zonder de virtuele valuta op enige wijze aan echt geld te linken, zoals wel het geval is bij de Linden Dollar in Second Life. Zolang valuta binnen de virtuele stad zelf waarde heeft, omdat het nodig is om bijvoorbeeld bij een popconcert binnen te wandelen, kan de virtuele economie op eigen kracht draaien. In een stad waarin je virtueel kunt worden overvallen, zou een bank dan tegen een rentepercentage een relatief veilig bastion voor je kapitaal kunnen zijn. En een noodzakelijke partner bij de aanschaf van een huis, een nieuw stukje grond of een virtuele lening.

Binnen de context van een modern computerspel als Grand Theft Auto IV is een dergelijk virtuele realiteit alomvattend. Iemand die miljonair wordt in het spel, verwacht daar in het echte leven geen financiële beloning voor. Iemand die zich in het spel uitleeft als seriemoordenaar, wordt daar in het echte leven niet op aangesproken. En een vervaarlijke speler die in World of Warcraft alom aanzien geniet door talloze opdrachten te hebben vervuld, kan in het echte leven een stotterende bleekneus met pleinvrees zijn.

Het virtuele krijgt juist betekenis omdat het geen link met de realiteit hoeft te hebben. Omdat het mogelijk is volstrekt virtueel carrière te maken. Virtuele poppodia zouden er niet moeten zijn als gimmick voor muzikanten van vlees en bloed maar als aanmoediging voor popmuzikanten om vanuit het niets virtuele carrière te maken. Het maakt voor de virtuele stedeling niet uit of achter die avatars op het podium een bandje staat dat ook in het echt te zien is. Het zou de ultieme virtuele triomf zijn wanneer een bandje naam maakt in het virtuele circuit en daarop in Paradiso belandt, in plaats van andersom. Het succes van een virtuele stad staat of valt niet met de wijze waarop het de echte wereld nadoet, maar waarin het erin slaagt een eigen universum te scheppen, met sociale, economische en creatieve processen die zich los van de realiteit ontwikkelen.

Een virtuele stad zal daarom voortdurend virtuele oplossingen moeten zoeken. Dat is makkelijker dan het klinkt, want een virtuele stad kan zich bij bijvoorbeeld het opstellen van wetgeving spiegelen aan de realiteit. Er is geen enkele reden geen virtuele straffen op te leggen aan hen die binnen het universum van de virtuele stad de wet overtreden; een wet die is vastgesteld door de bewoners of de uitbater van de stad, al naar gelang de gekozen bestuursstructuur. Dat kan op een ludieke manier (tomaten gooien op het kerkplein) of door hen de toegang tot de stad voor (on)bepaalde tijd te ontzeggen. Daarmee ontzeg je geen mensen van vlees en bloed de toegang – die tenslotte onder een andere naam opnieuw kunnen beginnen – maar breng je wel de carrière van hun virtuele karakter tot stilstand.

Bij het scheppen van een volstrekt virtuele stad moet men af van het idee dat een virtuele stad een rimpelloos paradijs moet zijn. Dat levert steden zonder ziel op die alleen als marketingfuik nog een functie hebben. Een stad waarin je niet zoals in Grand Theft Auto IV dronken achter het stuur kunt klimmen of mensen kunt beroven die net geld uit de automaat hebben gehaald, is geen stad maar een hologram. De natuurlijke mens wordt uit de virtuele stad wegbezuinigd terwijl bedrijven met tromgeroffel worden binnengehaald.

Wie een virtuele stad zodanig kan programmeren dat bewoners de mogelijkheid hebben bij het plaatselijke ABN Amro-filiaal een rekening te openen, kan er ook voor zorgen dat bewoners dat filiaal kunnen overnemen, opblazen of beroven en dat ze er nog mee weg kunnen komen ook. Dat moet natuurlijk niet eenvoudig zijn en ook extreme gevolgen kunnen hebben voor de dader; de programmeurs van Grand Theft Auto kunnen daar vast een handje bij helpen. Maar het is voor de virtuele stad van levensbelang dat drastisch buiten de lijntjes kleuren mogelijk is. Anders blijft de opening van het virtuele journaal dag in, dag uit hetzelfde. ‘Vandaag weer geen nieuws’.