Koeien, oh oh, die koeien

Walter van den Berg is verslaafd aan werken. In de gamewereld, tenminste.

En hoe dat komt? Doordat je verder komt. Koe na koe. Level na level.

Harvest Moon Illustratie Roel Venderbosch Venderbosch, Roel

Ik besteedde die dag voornamelijk aan het water geven van mijn tomatenplanten. De dag duurde een minuut of tien.

De volgende dag waren mijn tomaten rijp en kon ik ze plukken. Toen ik mijn laatste tomaat had verwerkt, was het donker en had ik 900 muntjes verdiend. Na een paar tomatenoogsten wist ik dat ik graszaad kon kopen, en als ik gras had, kon ik kippen en koeien houden.

Kippen en koeien: het walhalla.

Ik keek naar de klok. Half drie ’s nachts. Echte tijd, geen gametijd.

Ik beloofde mezelf dat ik om drie uur naar bed zou gaan. Nu ging ik eerst graszaad kopen in het dorp. Want gras betekende kippen en koeien.

Mijn huidige verslaving heet Harvest Moon. En het erge is: ik speel het op mijn Nintendo Wii. De Wii is de nieuwste generatie console in de lijn van Nintendo, en ik speel de Harvest Moon die ooit voor de SuperNes, de opa van de Wii gemaakt is. De Wii heeft een ingebouwde mogelijkheid tot een draadloze verbinding met internet, en voor een beetje geld is er content binnen te halen – voornamelijk nostalgisch stemmende games van voorbije generaties. Ik twijfelde tussen Mario 2 en Zelda 1 als de eerste game die ik zou downloaden, maar het werd Harvest Moon, een game waarin je een boer bent, en groenten verbouwt, en dieren houdt.

Dat klinkt als werken, en dat is het ook.

En ik ben verslaafd. Genoeg (grafisch) mooie games op de Wii, genoeg spellen met innovatieve gameplay, maar ik speel een spel van elf jaar oud, en in dat spel ben ik boer.

Ik ben eerder verslaafd geweest aan werk-games. Ik speelde ooit Uncharted Waters op mijn SuperNes, waarin je een jonge, frisse kapitein met een klein scheepje bent, ergens in de zestiende eeuw. Door kaas in te kopen in Amsterdam en die te verkopen in Genua, maakte je een beetje winst. Met die winst kocht je dan weer aardewerk in Genua, en met dat aardewerk zeilde je dan naar een haven waar die handel een gunstige prijs opleverde. In havens met een betrouwbare reputatie nam je dan een officier in dienst, en bij genoeg winst kocht je er een schip bij. Als je voldoende geld had voor een behoorlijke vloot en genoeg verstevigende onderdelen voor je schepen, kon je Ivoorkust en verder halen, en dan begon het geld pas echt binnen te stromen.

Maar: dat was wel avontuurlijk. En dat avontuur hoefde niet zo erg voor mij. Want je kon in een storm verzeild raken, of te lang geen nieuwe haven vinden zodat je drinkwater opraakte. En dat wilde ik niet. Ik ging voor de voorzichtige winst. Heen en weer varen tussen Amsterdam en Genua. Werken voor je geld.

Werken in games klinkt als een obscuur subgenre tussen geweld, spanning en avontuur, maar werken in games is normaler dan op het eerste gezicht lijkt. Natuurlijk zijn er voor de hand liggende titels als The Sims (waar de speler een personage tevreden dient te houden door herhalende taken uit te voeren), Ports of Call en Railroad Tycoon, maar ook in het razend populaire World of Warcraft, een online wereld waarin de speler met andere gamers op avontuur gaat, met zwaard of toverspreuk paraat, is het vooral de repetitie in het spel die verslaaft – want de taken die uitgevoerd dienen te worden zijn voor de doorsneespeler een aantrekkelijker manier om een level omhoog te gaan dan met een groepje hardcoregamers een kerker te bezoeken en daar een gevaarlijke eindbaas te verslaan.

Het principe in World of Warcraft: spreek een computergestuurd personage met een vraagteken boven het hoofd aan, en die vertelt huilend een verhaal dat erop neerkomt dat slechteriken iets van hem afgepakt hebben en dat jij de aangewezen persoon bent om hem te helpen. De slechteriken zitten in een grot verderop en als je er twintig afmaakt, kan je je weer bij het huilende personage melden, want dan heeft hij een beloning voor je.

Als je die grot binnengaat, lopen daar nog een stuk of twaalf mensen rond die van precies datzelfde personage precies diezelfde opdracht hebben gekregen.

Die mensen zijn – net als jij – aan het werk.

In World of Warcraft, een game waarvan het sociale aspect het sterke punt zou moeten zijn, is er dan de mogelijkheid iemand aan te spreken en te zeggen: hé, het is duidelijk dat we dezelfde klus moeten klaren – zullen we samen? En dat werkt, want als je een verbond sluit (dat kan door iemand uit te nodigen in je party), kun je samen die slechteriken aanvallen, zijn de slechteriken eerder dood en krijgen jij en de andere gamer gewoon de beloning van 1 dode slechterik per 1 dode slechterik, en maak je op de koop toe ook nog een vriend. Maar: tien van die twaalf mensen zullen daar solo door die grot lopen en hopen op meer spawn (uit het niets verschijnen, min of meer) van slechteriken. En vloeken op de hunter, want die heeft een pijl en boog en heeft daardoor de beste kansen de verse slechterik als eerste te pakken.

All in a day’s work.

Natuurlijk zijn er prachtige avonturen met bevriende helden te beleven in World of Warcraft. Maar het overgrote deel van de tien miljoen betalende leden die de game heeft, zal na kantoor inloggen, het zwaard ter hand nemen, en grinden: het gamewoord voor werken.

Het verslavende aspect van grinden is natuurlijk de beloning. In World of Warcraft krijg je een zakje geld van het huilende personage, en nog belangrijker, ervaringspunten die je helpen naar het volgende level te komen, in Mario 2 is het minder duidelijk werken, maar toch: een ouderwets platformspel is tien keer onderuit gaan om het de elfde keer goed te doen – om het vervolgens bij het volgende obstakel weer tien keer te gaan proberen.

Je komt dus verder. In World of Warcraft kan je de volgende zone betreden waar je als newbie nog onmiddellijk sterft, in Harvest Moon: koeien. O, die koeien.

Steven Johnson zegt in het boek Everything Bad is Good For You: „The dirty little secret of gaming is how much time you spend not having fun.„ Altijd is er een serie van taken die vervuld moeten worden om verder te komen in de gamewereld, maar die taken zijn niet leuk. De tomatenplanten water geven is niet leuk.

Waar modern entertainment om instant gratification zou gaan, lijkt het bij games wel om vertraagde bevrediging te gaan – en vaak in verregaande mate. „Why do we use the word ‘play’ to describe this torture?” vraagt Johnson zich af. De verslaafde gamer blijft spelen, alleen maar omdat hij verwacht beloond te worden. Hé, ik ben toch hard aan het werk hier? Dan moet er toch een beloning aankomen? En als die beloning komt, voelt het zo goed dat er nog even doorgespeeld moet worden. Nog even maar.

Een gemiddelde verslaafde gamer (en ik ga er een beetje vanuit dat de gemiddelde gamer altijd een beetje verslaafd is) ziet er achter zijn computer of console net zo uit als de trieste plaatjes die in de casino’s van Las Vegas achter de slot machines worden geschoten: een apparaat en een speler, en het apparaat heeft de macht. En ziet het er naar uit of de speler plezier heeft? Niet bepaald.

Omdat ik op reis ging, kocht ik Harvest Moon voor mijn Nintendo DS. De DS is een draagbaar apparaat. Ik ging er van uit dat het principe hetzelfde zou zijn: gewassen verbouwen en verkopen, gras zaaien en kippen en koeien houden. Maar de gekke Japanners die het spel ooit verzonnen hadden, hadden bedacht dat dat niet lonend genoeg zou zijn, dus ze hadden er een verhaal omheen verzonnen: in het begin van het spel verdwijnt er een prinses door toedoen van een heks. En jij moet die prinses redden. Hoe? Door gewassen te verbouwen en te verkopen, gras te zaaien en kippen en koeien te houden. Ik schudde mijn hoofd en pakte mijn schoffel. Tijd om aan het werk te gaan. Die prinses kon me weinig schelen, maar o, die koeien.

    • Walter van den Berg