De toekomst van internet: meer 3-D werelden

De commerciële aandacht groeit voor virtuele werelden als Second Life. En er komen steeds meer driedimensionale toepassingen op internet, schrijft Marvin Jacobs

MODEBEWUST: Je kunt je eigen spelfiguur trendy aankleden in de modebewuste virtuele wereld van Why Robbie Rocks
MODEBEWUST: Je kunt je eigen spelfiguur trendy aankleden in de modebewuste virtuele wereld van Why Robbie Rocks whyrobbierocks.com

Met 150 duizend actieve leden is het honderd procent Nederlandse WhyRobbieRocks een van de grootste virtuele werelden van ons land. Wereldwijd maakt het deel uit van de circa 100 à 150 virtuele werelden op internet, of MMOG’s zoals dit in jargon wordt genoemd: Massively Multiplayer Online Games. Andere bekende voorbeelden zijn Habbo Hotel, World of Warcraft en The Sims Online.

Zoals in menige virtuele wereld, kun je in die van WhyRobbieRocks als een volleerd plastisch chirurg het blanco gezicht van je digitale alter ego, je avatar zo leuk mogelijk inrichten. Spleetogen of ronde ogen, rood of blauw haar: alles naar eigen smaak. Vervolgens kun je je digitale alter ego vervolmaken met hippe kleding en accessoires (zonnebril, tas, hond) en dan is het klaar voor een chatsessie in één van de chatrooms of een spelletje met collega-avatars.

Dagelijks lopen miljoenen spelers wereldwijd met hun avatar rond in virtuele werelden om daar spelletjes te doen en met anderen te communiceren.

coca cola virtueel

Het is niet verbazingwekkend dat de commercie zich inmiddels massaal op dit medium heeft gestort. Coca Cola bouwde zelfs een compleet eigen virtuele wereld: Coke Studio’s. Volgens de makers telt dat platform inmiddels acht miljoen geregistreerde gebruikers en groeit die groep maandelijks met 150 tot 250 duizend. Walt Disney richt zich met zijn eigen Virtual Magic Kingdom op de jeugdige internetter, MTV probeert met Virtual Laguna Beach de banden met zijn doelgroep aan te halen. En alsof er nog niet genoeg keus is: vorige maand kondigde Endemol een eigen virtuele wereld aan.

Dan zijn er nog de bedrijven die niet zelf een wereld bouwen maar er eentje uitkiezen om zich in te manifesteren. Zo kun je je WhyRobbieRocks-poppetje via een betaalsysteem van de Rabobank in Vera Moda-kleding steken en voorzien van make-up van L’Oréal Paris. Vooral Second Life mag zich verheugen op grote belangstelling uit het bedrijfsleven: Philips, Randstad en ING zijn er bijvoorbeeld aanwezig.

Duidt de belangstelling voor het medium van de 3D-wereld op een aanstaande internetrevolutie? We zouden wel eens aan de vooravond kunnen staan van een internetrevolutie waarbij platte, tweedimensionale internetpagina’s plaats maken voor een ruimtelijke virtuele wereld waar we vrolijk in kunnen voortbewegen met ons digitale alter ego.

Frans Feldberg is als universitair docent verbonden aan de faculteit der economische wetenschappen en bedrijfskunde van de Vrije Universiteit in Amsterdam. Hij doet onderzoek naar virtuele werelden en met name Second Life. Hij is ervan overtuigd dat de derde dimensie een logisch onderdeel wordt van cyberspace. Volgens hem voegt dit iets toe aan internet wat er nu nog niet is: „Bij een website weet ik niet wie er nog meer gelijktijdig met mij naar een bepaalde pagina kijken, maar in Second Life kun je wel zien wie er nog meer aanwezig is op een bepaalde plek, je ziet de avatars van andere gebruikers. Als je wilt kun je direct met die personen communiceren.”

virtuele bioscoop

Hij noemt het voorbeeld van een virtuele bioscoop: nadat je samen een film hebt bekeken, kun je een andere avatar aanspreken om van mening te wisselen. Of, als je samen met andere gebruiker in een reisbureau staat, vragen of die persoon goede ervaringen heeft met dit bedrijf en wellicht nog andere goede reisbureaus kent. Op het web zijn natuurlijk ook talloze forums en mogelijkheden om informatie uit te wisselen, maar volgens Feldberg is het een wezenlijk verschil als je je met andere gebruikers in virtuele ruimte bevindt. Je hoeft nu bijvoorbeeld niet meer te wachten tot eindelijk eens iemand op jouw forumbericht reageert, gebruikers kunnen elkaar aanspreken op het moment dat ze elkaar – of beter: elkaars avatars – zien.

Feldberg signaleert bovendien dat een aantal belangrijke internettrends samen komen in een 3D-wereld als Second Life. Het succes van websites als MySpace, YouTube en Hyves toont volgens hem overduidelijk aan dat we op internet dolgraag ‘community’s’ creëren. Zo heeft MySpace bijvoorbeeld meer dan 154 miljoen profielen en ongeveer één op de vijf Nederlanders heeft zich ingeschreven bij het hoofdzakelijk Nederlandse Hyves. Op een eigen pagina vertellen ze over zichzelf, hun vakantie, hun muzieksmaak, hun huisdier.

Behalve informatie uitwisselen, gebruiken we internet ook voor ‘co-creation’, een andere ontwikkeling die Feldberg ziet. Hij doelt daarmee op het gezamenlijk creëren van bijvoorbeeld software of woordenboeken. Een treffend voorbeeld is Wikipedia, waar internetgebruikers samen artikelen schrijven en een omvangrijke encyclopedie creëren.

„Voor deze twee trends, samen iets creëren en community’s vormen, is Second Life een perfect platform”, zegt Feldberg. „Een virtuele wereld is eigenlijk een volgende logische stap, omdat die meer biedt dan een ‘platte’ website.”

Ondertussen begrijpen bedrijven steeds meer hoe je het best gebruik kan maken van een medium als Second Life en dat maakt het platform ook voor gebruikers steeds interessanter. Barend Raaff helpt met zijn bureau DNBmedia bedrijven als Randstad en ABN AMRO bij de stap naar Second Life: „Een jaar geleden openden bedrijven nog een gebouw in Second Life met hun naam erop. Persberichtje de deur uit en vervolgens hopen op free publicity. Maar nu zie je dat wordt geprobeerd om gebruik te maken van de eigenschappen van Second Life.”

virtueel uitzendbureau

Raaff noemt het virtuele uitzendbureau van Randstad als voorbeeld. Daar worden bezoekers aangesproken door intercedentes die online aanwezig zijn. Het resultaat is dat een groot deel van de bezoekers zijn cv achterlaat. Een virtuele wereld is er dus niet alleen meer puur voor entertainment, je kunt er ook zaken regelen voor je ‘first life’ – het echte leven.

Raaff voorspelt dat 3D internet zich de komende tijd parallel zal ontwikkelen naast het 2D internet. Deze ‘dimensies’ zullen steeds meer met elkaar vergroeien, zo denkt hij. „Als je naar de site surft van een verhuurder van vakantiehuisjes, kun je met een paar klikken zelf even virtueel rondlopen in het huisje dat je wilt huren. Nu log je nog heel bewust in bij Second Life, dat zal straks niet meer zo zijn.”

De techniek van Second Life zal door snellere verbindingen steeds beter worden, verwacht hij, en daarmee wordt de virtuele wereld aantrekkelijker voor een groot publiek. Zo hoef je binnenkort niet meer je berichtjes in te tikken, maar kun je met een headset op, praten met andere Second Life-gebruikers. Dan hebben gebruikers hun handen vrij en kunnen ze zich volledig storten op het besturen van je avatar. Raaff: „Een handschoen die bewegingen registreert, is dan niet meer ver weg.”

Uit een recent onderzoek onder de digitale generatie – iedereen die na 1980 geboren is – blijkt dat 44 procent van de 13-18 jarigen minimaal één keer per week online games speelt. Feldberg: „Today’s gamers are tomorrow’s decision makers. De derde dimensie is hun belevingswereld geworden, ze zijn er gewend aan geraakt. Zij nemen in de toekomst geen genoegen meer met een 2D beleving.”

Van alle virtuele werelden die er op dit moment zijn, blijven er uiteindelijk een paar grote spelers over, zo vermoedt Feldberg. En de kans is volgens hem groot dat Second Life daarbij zit, veel bedrijven hebben daar nu al met behoorlijke investeringen op ingezet. Mochten er straks concurrerende virtuele werelden komen, dan is de kans klein dat de bedrijven nóg een keer geld uitgeven om ook daar aanwezig te zijn.

Barend Raaff ziet nog een ander toekomstscenario, namelijk dat alle virtuele werelden met elkaar verbonden raken. Hij weet dat een bedrijf in Amerika al werkt aan een standaard voor avatars: „Met je avatar uit World of Warcraft loop je dan net zo makkelijk even Second Life in.”