Vechten met mutanten in Tsjernobyl

Het lange wachten op het originele schietspel S.T.A.L.K.E.R. is toch de moeite waard geweest, vindt Jan Meijroos

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of ChernobylTHQPC, 49 euro

Los Angeles, mei 2006. Tijdens de grote internationale videogamebeurs E3 (Electronic Entertainment Expo) toont de Amerikaanse speluitgever THQ ietwat uitgeblust de veelbesproken game S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl aan de pers. De PC-titel heeft deadline op deadline gemist en is dan eigenlijk al twee jaar te laat. THQ is het zat en heeft de Amerikaan Dean Sharpe gestationeerd op kantoor bij spelontwikkelaar GSC Game World, in Kiev, Oekraïne. Zijn taak: om als producer ervoor te zorgen dat het spel voor eens en voor altijd afgerond wordt. Sharpe geeft de presentatie maar kijkt niet echt vrolijk: „Have you ever been in Kiev? It’s not the nicest place on earth to be!”

Mei 2007. S.T.A.L.K.E.R. ligt nu een tijdje in de winkels en doet het best goed. Veel gamers hadden de hoop opgegeven en ook de pers zag het spel, dat voor het eerst getoond werd in 2002, niet meer zitten. Maar nu het spel uiteindelijk in de winkels ligt, valt het zowel bij pers als bij spelers toch nog goed in de smaak.

Toen S.T.A.L.K.E.R. in 2002 voor het eerst aan het grote publiek gedemonstreerd werd, was iedereen het er over eens. Dit zou een nieuwe mijlpaal worden in het genre van schietspellen. De grote, open wereld waar je als huurling vrij door heen kon lopen, de gedetailleerde graphics, de bedreigende sfeer van radioactief gevaar rond Tsjernobyl. Het spel was ambitieus, kende een originele setting en techniek die tot dan toe niet eerder aanwezig was in games.

De jaren erna bleef het echter angstvallig stil. GSC stuurde om de zoveel tijd nieuwe, veelbelovende beelden het internet op maar bewegende beelden ontstegen nooit het stadium van een techdemo. Halverwege gaf toenmalig uitgever CDV de brui eraan en het Amerikaanse THQ ging met het spel aan de haal. Maar ook die werd geconfronteerd met het slepende ontwikkelproces van een spel dat maar niet af wilde komen. Onder druk van Sharpe en diens werkgever THQ werden flink wat zaken in het spel geschrapt en zag S.T.A.L.K.E.R. onlangs eindelijk het licht.

Het speldecor in S.T.A.L.K.E.R. is aangenaam depressief. Plaats van handeling in het spel is Tsjernobyl, waar voor de tweede keer een kernexplosie heeft plaatsgevonden. De regering stuurt mannen in witte pakken naar het besmette gebied, maar al snel wordt de plek des onheils afgesloten en tot verboden gebied verklaard. Een aantal mensen heeft daar lak aan en besluit toch het gebied in te gaan. Deze illegale speurneuzen worden ‘Stalkers’ genoemd en jij speelt een van deze Stalkers.

De game biedt een combinatie van schieten en rollenspel. Al verkennend, met mensen pratend en complexen onderzoekend, stuit je op zaken die het daglicht niet kunnen verdragen en leer je meer over het hoe en waarom van dit mysterieuze gebied. Als speler dien je je staande te houden te midden van concurrerende Stalkers, diverse bendes, soldaten van de regering en, hoe kan het ook anders, gemuteerde wezens. Het gegeven van gemuteerde wezens is niet nieuw in games. Maar de manier waarop Tsjernobyl en omgeving zeer nauwkeurig zijn nagemaakt verdient lof. De sombere Oekraïense sfeer druipt van het spel af. Het lijkt wel alsof het er altijd regent. Het spel kent een redelijk overtuigende dag- en nachtcyclus; vooral ’s nachts houdt de game je op het puntje van je stoel. De vrijheid die je hebt om te staan en te gaan is een ander pluspunt. Steeds ontdek je weer nieuwe elementen en daardoor vergeet je bij vlagen bijna dat je een computerspel aan het spelen bent. Dat S.T.A.L.K.E.R. na ruim vijf jaar, en na technisch links en rechts te zijn ingehaald door andere games, hierin toch weet te slagen, is misschien wel de grootste verrassing.