Ook de stad heeft een ‘second life’

Alex de Jong en Marc Schuilenburg: Mediapolis. Populaire cultuur en de stad. Uitgeverij 010, 240 blz. € 34,50

In de videoclip van het nummer ‘Drop It Like It’s Hot’ van rappers Snoop Dogg en Pharell Williams komen, tegen een witte achtergrond, mobiele telefoons, een Rolls Royce, een met edelstenen ingelegde riem en een lowrider driewieler voorbij. Het zijn allemaal elementen van een ‘urban’ levensstijl, hoewel de stad in geen velden of wegen te bekennen is. ‘Stedelijkheid’ geeft in dit geval een levenshouding aan die eigenlijk niet aan plaats is gebonden.

De ‘urban’-jongerencultuur is een alomtegenwoordig voorbeeld van het raakvlak tussen stedelijkheid en popcultuur. Niet alleen muziekstijlen als hiphop en R&B worden ermee aangeduid, maar een heel spectrum aan kleding, accessoires, vervoermiddelen, kunstuitingen als graffiti en stickers, sporten als breakdance en crumping. Alles ademt street credibility maar een werkelijke link met de stad als zodanig is er niet.

Zoals de term ‘stedelijkheid’ een tweede leven krijgt, zo kan ook de stad als vestigingsvorm geherdefinieerd worden. In hun boek Mediapolis ontdoen architect Alex de Jong en jurist en filosoof Marc Schuilenburg de stad van haar fysieke gedaante. Ze stellen dat zij geen verzameling gebouwen, wegen en bruggen is, maar een reeks financiële, politieke, culturele en sociale knooppunten. Dat de stad geen ommuurde vesting is, maar een ‘nodale stedelijkheid’ waarin virtuele netwerken her en der inhaken op de fysieke. En volgens de auteurs kan die nieuwe stedelijkheid niet los worden gezien van populaire cultuur.

De scheidslijn tussen virtuele werelden van de populaire cultuur en de fysieke werkelijkheid wordt bijvoorbeeld dunner. Wereldwijd betalen miljoenen mensen maandelijks contributie om mee te spelen in online games. Geld en attributen uit die spellen worden verhandeld op eBay. Het virtuele geld dat het spel Project Entropia aan spelers uitkeert kan zelfs, omgerekend naar dollars, gepind worden bij speciale pinautomaten in ‘echte’ steden.

Parallelle economieën brengen ook parallelle misdaad met zich mee, bijvoorbeeld het hacken van toegangscodes om gameattributen te stelen en het in de echte wereld te koop aanbieden van gestolen virtueel geld. De politie van Zuid-Korea, waar jaarlijks enkele tienduizenden malen aangifte wordt gedaan van dit soort criminaliteit, heeft er zelfs een gespecialiseerde politie-eenheid voor.

Cultuurwetenschappers vervallen vaak in het horseless carriage-syndroom, het verklaren van een nieuw verschijnsel in het licht van een oud (de auto als paardloze wagen, de televisie als radio met beeld, de website als digitale folder). Deze auteurs bepleiten een radicaal andere benadering. Zij gebruiken juist hedendaagse uitingen uit de populaire cultuur om stedelijkheid te duiden. En ze gaan nog een stap verder: de popcultuur is volgens hen niet alleen een reflectie van de huidige samenleving maar ook een factor van invloed op die samenleving.

De Jong en Schuilenburg beoefenen de popfilosofie – in hun definitie: het reflecteren over materie waarvan de denker ook daadwerkelijk deel uitmaakt. De twee zijn muziekfanaat en dj, fervent gamer en notoir stadsgebruiker. In het voormalige kantoor van een graansilo in de Rotterdamse Maashaven werkt het tweetal – in de jonge traditie van popfilosofen Siebe Thissen en Henk Oosterling – aan prikkelende essays en artikelen. Mediapolis is het resultaat van een paar jaar veld- en bureauonderzoek.

Het voordeel van die onconventionele aanpak is dat er vrij van strakke categorieën geredeneerd kan worden. Zo wordt een overtuigende link gelegd tussen de militarisering van de openbare ruimte – onze veiligheidscultuur van virtuele slotgrachten, surveillancecamera’s en digitaal huisarrest, de invloed van videogames bij het Amerikaanse defensieapparaat en juist de militarisering van die games.

Het gevaar van de vrije aanpak die de auteurs hanteren, is dat zij zich volledig kunnen storten op hun fascinaties zonder die allemaal goed te onderbouwen. Zo detecteren De Jong en Schuilenburg in de game-industrie nieuwe vormen van productie, waarbij grote groepen enthousiaste amateurs worden betrokken. De uitleg over hoe dit proces toegepast moet worden op de ‘nieuwe architectuur’, is nog vrij rafelig. En het hoofdstuk over hoe geluid gemeenschappen bijeenhoudt – van de prehistorie, toen klanken dienden om het territorium af te bakenen, tot het Afrofuturisme en de techno uit Detroit – is fascinerend, maar blijft steken in het onbestemde.

Hoewel hun methode hier en daar in gebreke blijft, is het resultaat overtuigend. Zij destilleren vier processen die de polis vormgeven of beïnvloeden. Virtualiteit, zoals in het voorbeeld van de virtuele economieën; multimedialiteit, waarbij de stadsbewoner dusdanig wordt overspoeld met reclame-uitingen, billboards en ringtones dat het stadslandschap een medium op zich wordt; connectiviteit, de wereld wordt een netwerk van internetgebruikers die zich groeperen in gemeenschappen; en interactiviteit, het verbinden van de afzonderlijke knooppunten.

Het is bevrijdend om de stad niet meer te beschouwen als een statische fysieke eenheid, maar als een nodale structuur, waarin virtuele en reële systemen in elkaar overlopen. En juist op dat grensvlak ligt volgens Mediapolis de taak van de architect: in die overgangen van de ene ruimte naar de andere. Want is de architect niet diegene die ruimtes ontwerpt en die op elkaar aan laat sluiten zodat een systeem van ruimten ontstaat waarin mensen zich kunnen bewegen?