‘Het nieuwe internet, maar dan met emotie’

Elk bedrijf dat hip wil lijken opent een vestiging in virtuele wereld Second Life. Maar dat is niet hun enige motief. Zij zien het als het nieuwe internet. „Wij denken door virtuele werelden efficiënter te kunnen werken.”

De virtuele winkel van modemerk Versace. Foto Reuters A computer grab taken, January 31, 2007, shows a Versace store in virtual world Second Life. Many companies have set up virtual offices and shops in Second Life which currently has 3.2 million members, of which 1 million signed up in the last 60 days. REUTERS/Second Life (PARIS) REUTERS

Volgende week houdt ABN Amro een seminar over ondernemerschap. Er komen zo’n veertig jonge, hoogopgeleide klanten van de bank luisteren. Daarna volgt een virtuele borrel. De locatie? ABN Amro’s vestiging in Second Life.

Second Life is een enorme rage. In deze virtuele wereld kunnen computergebruikers een poppetje – avatar – creëren, rondwandelen op virtuele eilanden en praten met andere virtuele poppetjes. Leuk tijdverdrijf voor de liefhebbers, zou je zeggen. Maar niet alleen voor hen: ook het bedrijfsleven heeft zich op Second Life gestort.

Geen dag gaat voorbij zonder dat een nieuw bedrijf aankondigt een vestiging in Second Life te openen. IBM, Toyota, Philips, Adidas, ABN Amro, Mazda. Door streetwise te zijn in Second Life hopen ze hun hipheid in real life te onderstrepen. Maar onder dat pr-jasje nemen bedrijven het bijzonder serieus. Second Life valt niet onder hun marketingafdeling, maar onder ‘innovatie’. Projectleiders praten niet over een computerspel, maar over een „verbetering van het internet”, een „nieuw soort browser” of „een nieuwe manier van sociale interactie”. De ING heeft geen persbericht uitgestuurd en zijn Second Life-vestiging is gesloten voor publiek. Maar de bank is er dus wel mee bezig.

Vice-president Andre Rotte van Philips Design legt uit dat sommige toepassingen op internet volgens hem iets missen. Online leren of chatten blijven zakelijk en koel, doordat alleen tekst wordt uitgewisseld. In een virtuele wereld is een chatpartner meer dan een oplichtend icoontje dat aangeeft dat hij online is; het is een poppetje dat je ergens tegenkomt. Leren kan in een virtuele collegezaal met een ‘echte’ leraar. Leerlingen kunnen hun vinger opsteken als ze iets willen vragen. Rotte: „Virtuele werelden voegen emotie toe aan het internet.”

„Dit kan een serieuze manier worden waarop mensen het internet gebruiken”, zegt Wichert van Engelen, directeur innovatie bij ING. Dat internetgebruikers niet meer een webadres intikken om op de gewenste website te komen, maar in een virtuele wereld naar de plaats van bestemming vliegen. Van Engelen: „Het is een heel nieuw fenomeen en daar wil ING op tijd over leren.”

Er zijn vele manieren waarop het bedrijfsleven Second Life denkt te kunnen gebruiken. In ieder geval als plaats om reclame te maken. Maar dat is nog nauwelijks de moeite. Het aantal ‘bewoners’ van Second Life is beperkt. Wereldwijd hebben ruim 3 miljoen mensen zich ooit in deze virtuele wereld begeven, maar velen eenmalig. Op een willekeurig moment zijn er zo’n 20.000 online. Ter vergelijking: de Nederlandse vriendensite Hyves heeft ook 3 miljoen leden, van wie 60 procent maandelijks inlogt. Daarbij zijn bedrijfseilanden in Second Life tot nu toe bepaald geen hotspots. Wel loopt in Second Life een aantrekkelijke doelgroep rond. Rond de dertig, hoogopgeleid, vaak werkzaam in de creatieve sector. Trendsetters, in marketingjargon.

De interactie met die doelgroep is voor bedrijven minstens zo belangrijk. Second Life draait op het feit dat bewoners zelf spullen kunnen creëren. Dat is voor velen de lol. Zo kunnen ze bijvoorbeeld een virtuele auto van Toyota of schoenen van Reebok aan hun eigen smaak aanpassen. Bedrijven hopen iets van hun creativiteit op te steken.

Philips Design wil in Second Life nieuwe ontwerpen testen. Rotte vertelt dat het bedrijf gewoonlijk dummies bouwt als een nieuw apparaat van de tekentafel komt, zodat toekomstige gebruikers het gebruiksgemak en design kunnen testen. Dat is tijdrovend en duur. In Second Life kan het bedrijf een virtuele versie maken en door potentiële gebruikers laten uitproberen. Rotte: „We kunnen dan iets testen zonder dat daar grote investeringen voor nodig zijn. Zo kun je in een heel vroeg stadium van een ontwerp de dialoog aangaan met gebruikers.”

Ook voor intern gebruik denken bedrijven Second Life te kunnen toepassen. Het scheelt een hoop vliegreizen als een internationale meeting online wordt gehouden. En bedrijven hopen op Second Life nieuwe werknemers te vinden. De projectleider Second Life van ABN Amro – of eigenlijk zijn avatar – had zijn sollicitatiegesprek daar.

Overdrijven deze bedrijven niet? Gek genoeg zijn er nauwelijks kenners te vinden die denken dat bedrijven op Second Life tijd en geld verspillen. Bedrijven doen er goed aan met Second Life te experimenteren, vindt ook zelfstandig internetadviseur Ronnie Overgoor. Maar dan wel „op een nuchtere manier”. Honderdduizenden euro’s investeren en verwachten dat de inkomsten binnenstromen, is volgens hem overdreven en onverstandig. „Maar het is ook niet slim om niets te doen. Het is wel een veld dat heel erg in beweging is.”

Hoeveel geld bedrijven in Second Life stoppen, willen zij niet zeggen. Het kopen van een eiland op Second Life kost hoogstens een paar duizend euro. Bij Philips en ABN Amro besteden zo’n twaalf man er een deel van hun tijd aan, bij ING minder. Philips en ING hebben een projectbureau ingehuurd, ABN Amro doet alles zelf. Volgens internetdeskundige Vincent Everts kost aanwezig zijn op Second Life bedrijven hoogstens een paar ton. „De verbouwing van een bankfiliaal in Bussum kost al snel een paar miljoen.”

Geld verdienen gaan grote bedrijven voorlopig niet. Maar ze zien daar wel kansen voor. Rotte van Philips Design verwacht dat Second Life kan leiden tot betere ontwerpen en dat het de kostprijs van producten omlaag kan brengen. „Wij denken dat we door virtuele werelden efficiënter zouden kunnen werken.” ABN Amro en ING zien het vooral als een extra manier om klanten te bereiken. ABN heeft daarvoor al een paar bruggetjes van zijn virtuele vestiging naar zijn ‘platte’ internetsite. ING sluit niet uit dat het ook bankdiensten gaat aanbieden in de virtuele economie van Second Life zelf, waar een levendige handel plaatsvindt in ‘Linden dollars’. Monopoly-geld, maar wel degelijk inwisselbaar voor echt geld.

Zover is het nog niet. Rotte zegt dat er de komende tijd veel onderzoek nodig is naar de correlatie tussen de virtuele en de echte wereld. Als een ontwerp in de smaak valt in Second Life, valt het dan ook in de smaak in First Life? Maar hij gelooft er wel in. „Wij denken dat virtuele omgevingen een zeer, zéér interessante ontwikkeling vormen.”

Of alle verwachtingen uitkomen of niet, Second Life levert nu al geld op. Misschien niet voor de multinationals die het massaal omarmen. Maar wel voor hun adviseurs. Elke hobbyist lijkt zijn eigen projectbureau te beginnen om bedrijven wegwijs te maken in Second Life. Er verschijnen handboeken, er zijn seminars, cursussen. Adviseur Overgoor: „Het is net als met goud zoeken, aan het begin van de vorige eeuw. Niet de goudzoekers verdienden geld, maar de verkopers van schepjes en spijkerbroeken.”

Daniëlle Jansen is bijvoorbeeld vorig jaar begonnen met het bedrijf Amazingg, dat projecten en ‘rondleidingen’ in Second Life verzorgt voor vooral grote gemeenten en universiteiten. Amazingg bestaat uit drie mensen, en zelf heeft Jansen net haar baan bij de overheid opgezegd om er fulltime aan te werken.

Grote bedrijven zitten veelal bij een van de vier grote Second Life projectbureaus. Electric Sheep, Aimee Weber Studios en Millions of Us uit de Verenigde Staten hebben ieder enkele tientallen klanten, die een paar duizend euro tot een paar ton uitgeven aan projecten. Het Londense Rivers Run Red is het oudste en grootste bureau, met klanten als Philips, ING, Adidas, Reebok, Audi, Talpa en Endemol. Volgens directeur Justin Bovington had het bedrijf vorig jaar – alleen door Second Life – een omzet tussen de drie en vier miljoen dollar. Amerikaanse, geen virtuele.