Slimmer met games

Maak computers slimmer door mensen games te laten spelen. Dat bedacht whizzkid Luis von Ahn (28), hoogleraar in Pittsburgh. In de VS ontvangt hij de ene onderscheiding na de andere.

Luis von Ahn Foto Tom-Jan Meeuws Meeuws, Tom-Jan

Luis Von Ahn (28) is er niet. De hoogleraar computerwetenschappen, een paar maanden terug benoemd, is er niet aan gewend zijn agenda serieus te nemen, vertelt zijn buurvrouw op de Carnegie Mellon Universiteit in Pittsburgh. “Ik hoop dat-ie nog opduikt.” Op zijn deur heeft Von Ahn een grijnzende afbeelding van zichzelf achtergelaten, tekst: ‘Niet storen, genie aan het werk.’

Drie kwartier later (“moest nog even iets doen”) ontvangt hij het bezoek allerhartelijkst op zijn kamertje – één bureaustoel, één zitzak. Monter legt hij uit dat het leven hem deze dagen zwaar valt. Twee weken terug rangschikte het tijdschrift Popular Science hem onder de tien briljantste Amerikaanse wetenschappers van het jaar. En vorige week werd belde de MacArthur Foundation. Dit liefdadigheidsfonds deelt elk jaar zogenoemde ‘genius awards’ uit aan Amerikaanse wetenschappers en kunstenaars – beurzen van elk een half miljoen dollar voor uitzonderlijk creatief werk dat een grote belofte voor de toekomst inhoudt: Von Ahn is dit jaar de jongste die de beurs toegekend krijgt.

“Ik ben natuurlijk blij. Maar ik heb geen zin om te feesten. Ik voel grote druk. Ik heb het idee dat ik nu met iets héél goeds moet komen. Iedereen vraagt me: wat ga je met het geld doen? En ik denk steeds: weet ik veel.”

Wiskundige Von Ahn dankt de onderscheidingen aan zijn vondst om computers slimmer te maken door tienduizenden mensen eindeloos computerspelletjes te laten spelen. Een concept waar grote bedrijven met water in de mond kennis van hebben genomen – niet in de laatste plaats omdat Von Ahn snel resultaten bereikt en nauwelijks kosten maakt. Toch was het voor Von Ahn geen enorme trouvaille. “Ik heb zelf eindeloos games gespeeld. Ik ben van die generatie. Het is vermaak. En als je er zoveel tijd mee bezig bent, denk je vanzelf: hier moet iets mee te doen zijn.”

De grondslag voor zijn vondst is het onvermogen van computers om basale weetjes uit het menselijke brein op een efficiënte manier tot zich te nemen. Een computer weet niet dat je dorst wegneemt door water te drinken. Een computer kan een foto van een kikker niet van een foto van een krokodil onderscheiden. Je kunt dat soort dingen overdragen, maar dat helpt weinig. Want als de computer eenmaal weet dat water helpt tegen dorst, dan weet hij nog steeds niet dat appelsap ook helpt tegen dorst – of een van de honderden andere drankjes.

spelletje

De kunst is dus, legt Von Ahn uit, om dit soort weetjes met miljoenen tegelijk aan computers over te dragen. “Daarvoor is nodig dat mensen met tienduizenden bereid zijn dit soort gegevens op te lepelen. De meeste mensen vinden dat te tijdrovend en te duur. Ze hebben er geen zín in. Tenzij je ze het via een spelletje laat doen. Dan zijn ze zelfs bereid te betalen om de data aan te leveren”, lacht hij.

Het eerste spelletje dat Von Ahn ontwikkelde, de ESP Game (www.espgame.org), anticipeert op het onvermogen van computers om illustraties – foto’s, tekeningen, grafieken – waar te nemen. Zoekmachines die foto’s op het web terugvinden, opereren op basis van de naam die de eigenaar aan de foto geeft: wie op Google Images ‘kat’ intoetst, krijgt alle plaatjes waaronder het woord ‘kat’ in een html-bestand is gezet. Dus niet alle plaatjes met katten. “Alles wat zoekmachines op dat gebied aanbieden is buitengewoon onvolledig en onbetrouwbaar”, zegt Von Ahn.

De ESP Game zal dat veranderen – en dat is het begin van een revolutionaire ontwikkeling, voorspelt hij. Het spelletje is in feite een algoritme. Het koppelt twee internetgebruikers aan elkaar. Ze kennen elkaar niet. Ze krijgen onafhankelijk van elkaar hetzelfde plaatje voorgelegd – bij voorbeeld: brildragende man eet ei – en moeten dit in één woord betitelen. Als beiden hetzelfde woord raden (‘bril’ of ‘man’ of ‘ei’), krijgen ze een hoop punten. Cruciaal is dat daarmee ook een betiteling voor de illustratie is gevonden. En die vondst is taboe voor alle andere spelers die daarna hetzelfde plaatje voorgelegd krijgen – zodat voor alle illustraties op den duur zoveel betitelingen bestaan dat een zoekmachine het plaatje altijd zal terugvinden.

Omdat het spelletje in relatief korte tijd populair werd, en nu door circa 75.000 spelers vaak uren per dag wordt beoefend, is het volgens Von Ahn al gelukt bijna 20 miljoen plaatjes op het internet voldoende namen te geven zodat ze door een zoekmachine worden herkend. Het is nu een kwestie van afmaken. “Als je 5.000 mensen twee maanden lang mijn spel full time laat spelen, heb je alle plaatjes die in Google zitten een naam gegeven.”

Google onderkent de kracht van het spelletje, en kocht het onlangs in licentie op bij Von Ahn. De ESP Game is nu ook onder Google Image Labeller (http://images.google.com/imagelabeler/) op het web te vinden. Von Ahn verwacht dat Google er met zijn enorme publiek niet lang over zal doen voordat het de ESP Game heeft getransformeerd tot een zoekmachine voor illustraties. “Het is de beslissing van Google. Ik weet niet wat zij zullen doen. Maar je mag verwachten dat zo’n machine er zal komen op basis van mijn spelletje. Ik denk dat Google er binnen een jaar de markt mee op kan.”

matrozenmuts

Von Ahn is zelf alweer een paar stappen verder. Hij bedacht talrijke nieuwe spelletjes, steeds met de database van de ESP Game als uitgangspunt. Zo is er een variant waarin spelers onderdelen van foto’s (alleen de bril of het ei) raden en betitelen (www.peekaboom.org). Daarmee kunnen op termijn ook fragmenten van foto’s in een zoekmachine worden teruggevonden. In weer een andere variant (binnenkort op: www.phetch.com) zoeken spelers op het web een illustratie bij een zin (‘zoek een foto van Michael Jackson met een matrozenmuts’), waarmee volgens Von Ahn op den duur een zoekmachine voor slechtziende internetgebruikers ontwikkeld kan worden.

Het is nog maar het begin, zegt hij. “Ik denk dat het met dit soort spelletjes mogelijk is om écht grote problemen op te lossen. Ik zal je uitleggen hoe ik redeneer. Om de Egyptische piramides te bouwen waren 100.000 mensen nodig. Voor het Panama Kanaal 80.000 mensen. Om de eerste man naar de man te brengen 50.000 mensen. Bij de grootste prestaties van de mensheid zijn nooit meer dan 100.000 mensen betrokken geweest. Nu hebben we er 1 miljard die met elkaar verbonden zijn en samen kunnen praten, denken, uitwisselen. Dat is een enorm potentieel om kunstmatige intelligentie te creëren. Daar wil ik iets mee. En mijn uitgangspunt is: we kunnen niet groot genoeg denken.”

Von Ahn wil niet zeggen aan welke toepassingen hij denkt. Hij is wel bereid één verfijning van de ESP Game te noemen waaraan hij werkt: het slechten van de taalgrenzen op het web. “Het is mogelijk om het web voor alle talen gelijktijdig toegankelijk te maken. Dat is het nu eigenlijk al zo, maar de vertaalprogramma’s die daarvoor beschikbaar zijn bevatten fouten, missen taalgevoel en zijn incompleet. Als je, opnieuw met een spelletje, duizenden mensen weet in te schakelen die de vertaalprogramma’s verbeteren en verfijnen, dan kun je bereiken dat elke website op den duur automatisch wordt vertaald in, laten we zeggen, de honderd meest gebruikte talen ter wereld. Dus dat je, welke site je ook aanklikt, automatisch in het Spaans, Duits of Nederlands kan lezen. En dat taal geen barrière meer is voor het verspreiden van kennis. Als het lukt daarvoor een leuk spelletje van te maken, dan zou dat really cool zijn, geloof ik.”

Von Ahn wordt gedreven door idealisme, zegt hij. Voordat hij afgelopen zomer werd benoemd tot hoogleraar kon hij aan de slag bij alle toonaangevende ICT-bedrijven in de VS. “Maar dan moet ik werken onder een baas en dat wil ik niet”, zegt hij. “Ik hou van het universitaire klimaat: omgaan met slimme jonge mensen die je telkens dwingen je geest te scherpen. Samen werken aan een betere wereld.” Het contact met zijn studenten is bovendien noodzakelijk om zijn ideeën te testen. “Ik moet kunnen praten om na te denken. Al pratend drop ik ideeën – de reacties dwingen me de onzin eruit te halen. Na honderden gesprekken kom ik zo tot een gepolijst plan.” Het grote geld van Google en Microsoft kon hem ook niet overhalen. “Ik heb al genoeg”, zegt Von Ahn, die – heel on-Amerikaans – dagelijks te voet naar zijn werk gaat. Hij groeide op in Guatemala Stad, waar hij klasgenoten had die niet wisten of ze ’s avonds te eten hadden. Een vormende ervaring, zegt hij.

captcha’s

Tien jaar geleden verhuisde hij naar de VS omdat hij in zijn vaderland geen wiskunde kon studeren. Nog als student raakte hij in 2000 al betrokken bij een baanbrekend project. Als assistent van hoogleraar computerwetenschappen Manuel Blum ontwikkelde hij met Blum voor Yahoo! een programma om spammers te weren. Ze bedachten captcha’s: kleine vervormingen van letters en cijfers die computers niet kunnen lezen en mensen wel. Het stelt aanbieders van gratis e-mail in staat te toetsen of achter de aanvrager van een nieuw account een mens dan wel een computerprogramma schuilgaat – en dus spammers te weren. Captcha’s worden nu door alle grote aanbieders van e-mail gebruikt. “Het kostte ons acht maanden om ze te ontwikkelen. Dat was vrij snel. Maar ik herinner me dat ik destijds vond dat het ontzettend langzaam ging – de meeste tijd ging verloren aan wachten op Yahoo! Maar nu weet ik dat we enórm snel hebben gewerkt. Enorm snel.”

De ironie is dat de ESP Game en zijn varianten er uiteindelijk voor zullen zorgen dat spammers de captcha’s weer zullen omzeilen, beaamt Von Ahn. “Ik heb het me nooit gerealiseerd maar inderdaad – dat zal gebeuren. Het is natuurlijk nooit de bedoeling geweest. Maar om verder te gaan met mijn onderzoek zal ik mijn eerste uitvinding moeten vernietigen.”

Een video waarin Luis Von Ahn vertelt over zijn onderzoek: http://www.cs.cmu.edu/~biglou/

    • Tom-Jan Meeus