Gamen is leerzamer dan de schoolbank

Docenten klagen over te korte aandachtsboog en apathie bij leerlingen.

Maar verveelde jongeren kunnen zich urenlang concentreren tijdens gamen .

Als de scholen straks weer beginnen, zullen onderwijzers opnieuw proberen al die verveelde jongeren aan te sporen enig enthousiasme te tonen voor de lesstof. Ze zullen voor de zoveelste keer hun klas verzoeken mobiele telefoons uit te zetten, iPods in de tas te laten, hun videospelletjes uit te schakelen. Ze zullen klagen over de zapcultuur en beweren dat jongeren geen enkele aandacht kunnen opbrengen voor iets dat hen intellectueel uitdaagt.

Arme onderwijzers, ze hebben het helemaal mis! De wereld is veranderd sinds zij zelf in de schoolbanken zaten. Een stortvloed aan technische snufjes heeft ons leven voorgoed veranderd, maar het lesaanbod op school speelt daar niet op in. Dát is de reden waarom leerlingen zich vervelen.

Ontwerpers van de curricula op scholen proberen de apathie onder jongeren te bestrijden door het lesmateriaal te presenteren in hapklare brokjes, zodat het gemakkelijker verteerbaar is. Het lijkt niet te werken: jongeren blijven zich vervelen in de klas. Tegelijkertijd kunnen de meest verveelde leerlingen zich urenlang concentreren als ze achter een PlayStation kruipen. Hoezo te korte aandachtsboog? Hoezo apathie?

Het antwoord op die verveling is het gebruik van video- en computerspelletjes in de klas. Nee, niet de simpele spelletjes die met vrolijke kleurtjes en geluidjes taal of rekenen leuk maken voor basisscholieren: dat is een suikerlaagje voor de lesstof. De spellen die scholen nodig hebben, moeten de structuur volgen van commerciële, succesvolle games.

Videospelletjes zijn van zichzelf leerzaam. Ze nodigen uit tot creativiteit en doorzettingsvermogen. Zelfs beginselen van wetenschappelijk onderzoek komen aan bod: een hypothese formuleren (eerst moet ik bij de tovenaar de sleutel halen om de deur te openen), verkennen (game over) en herzien (o nee, eerst moet ik mijn elixer drinken om bij de tovenaar te komen!).

Maar bovenal: videospelletjes zijn zo ontworpen dat de speler wíl doorgaan om naar een volgend niveau te kunnen. Zo ondersteunen games de gave van jongeren om zèlf te leren. Spelletjes doen een beroep op de natuurlijke behoefte van jongeren om zich te ontwikkelen, om zich efficiënt en competent te voelen. Wanneer die ‘kick van het kunnen’ wordt aangesproken, ontstaat een gevoel van plezier, trots of frustratie. Iedereen die Legend of Zelda of Morrowind heeft gespeeld, kent de sensatie om na langgerekte perioden van frustratie uiteindelijk het spel af te hebben. Dat gevoel is ongekend voor mensen die zijn opgegroeid met Scrabble en Mens-erger-je-niet.

Games boeien júist omdat ze moeilijk zijn. Dat is de essentiële boodschap van de videocultuur aan het onderwijs: leren is leuk wanneer het intellectueel uitdagend is. Een videospel móet ingewikkeld zijn, anders verkoopt het niet. Dat botst met onze overtuiging dat alles snel en makkelijk moet. En het botst met de wijze waarop het onderwijs wordt aangepast op de weerzin die jongeren hebben ontwikkeld tegen het leren.

Videospelletjes presenteren een andere visie op onderwijs: jongeren zijn in staat zélf te leren. Wanneer scholen falen, zoeken jongeren zelfs actief naar manieren om te leren. Leraren kunnen klagen wat ze willen, maar ze zouden beter hun ogen openen voor de moderne wereld en leren om spelletjes als Civilization en The Sims te integreren in hun lessen.

Marco Visscher is adjunct-hoofdredacteur van het opinietijdschrift Ode.