Computermarionetten

Computeranimatie baart steeds levensechtere wezens, of het nu speelgoed-oppen, insecten of monsters zijn. Naast high tech-humor is wel wat meer traditionele vertedering nodig.

Dash uit The Incredibles Cartooneske mensfiguurtjes van Pixar zien er echter uit dan mensen in Disney-tekenfilms RESTRICTED USE IMAGE: This image is intended for use on magazine covers which will use supplemental film frames with an inside article. Other than adjusting the size to fit on the cover, this image must be used as is - it may not be altered or edited in any way (i.e. flopped, cropped, etc). NOT APPROVED FOR INTERNET USE. Pixar; Disney

Buzz Lightyear - de flinke speelgoedastronaut uit Toy Story die maar moeilijk kan accepteren dat hij slechts een held van plastic is - en zijn opponent, de opgewonden lappenpop-cowboy Woody (You're a TOY!) verbijsterden in 1995 het massaal toegestroomde bioscooppubliek. Toy Story, de eerste lange, volledig computergeanimeerde film overtrof door zijn flexibele, “realistische' personages alle verwachtingen en bracht wereldwijd meer dan 500 miljoen dollar op. Op het gebied van animatie was de film revolutionair: voor het eerst bewogen tekenfilmfiguren min of meer levensecht, werden ze natuurgetrouw belicht en oogden ze bovendien driedimensionaal.

Dat was tien jaar nadat tekenaar John Lasseter in 1985 de Disney-studio had verlaten om te gaan experimenteren met computeranimatie. Achter zijn bureau bedacht hij een filmpje met als hoofdpersoon het meest voor de hand liggende voorwerp binnen handbereik - een bureaulamp. Het meest verrassende aan dit korte, voor een Oscar genomineerde animatiefilmpje was dat het emotie wist op te wekken. De kijker raakt oprecht ontroerd door de lotgevallen van de kleine Luxo Junior, een iets te enthousiaste baby-bureaulamp die in de vervoering van een spelletje tot zijn grote verdriet de bal vernielt waaraan hij net zoveel plezier beleeft. Vaderlamp Luxo Senior volgt meewarig de beslommeringen van zoonlief, totdat de oplossing - in de vorm van een nog leukere bal - zich vanzelf aandient. Eind goed, al goed.

Lasseter, die bij Disney al ervaring had opgedaan met het maken van vertederende tekenfilmfiguurtjes, bewees hiermee dat computeranimatie echt kan overtuigen. De door hem opgerichte computeranimatiestudio Pixar, gevestigd in Emeryville, California, heeft in zijn logo op de plaats van de “i' dan ook een lampje.

Na de baby-bureaulamp werden de hoofdrollen in avondvullende Pixar-speelfilms achtereenvolgens vertolkt door speelgoed (Toy Story), insecten (A Bugs Life, 1998), nog een keer speelgoed (Toy Story 2, 1999), monsters (Monsters Inc., 2001) en vissen (Finding Nemo, 2003). Voor de eerste langere film viel de keuze op speelgoedfiguren, omdat die toentertijd al vrij makkelijk uit de computer konden worden getoverd. Het resultaat was weliswaar revolutionair, maar het scheelde wel dat niemand van speelgoedfiguren verwacht dat die zich als levende wezens voortbewegen. En bij speeltjes, insecten en vissen hoeven tekenaars en programmeurs zich ook geen zorgen te maken over natuurgetrouw wapperend haar.

Maar elke nieuwe Pixar-film toont grote vooruitgang op het gebied van computeranimatie. In Toy Story 2 beweegt het plastic prul al soepeler, is het licht natuurlijker en zien ook de schaarse mensen er realistischer uit. In Monsters Inc. kreeg het goeiige monster Sulley (topscorer in de strijd om kindergegil met zijn collega-monsters) voor het eerst een waarachtige vacht, waarvan de afzonderlijke haartjes, vooral buiten in de sneeuw, net zo bewegen als die van de eigen hond of kat bij een winterse windvlaag. Maar bij de weergave van dierenvachten is nog steeds vooruitgang mogelijk. Animatiestudio Blue Sky, van Ice Age en Ice Age 2, beweert in Ice Age 2 een nog natuurgetrouwer dierenvel te hebben verwezenlijkt. Animatiestudio Dreamworks (Antz, 1998, en Sharktale, 2004) slaagt daar in het van de zomer te verschijnen Over the Hedge met de warrige grijs-witte haartjes van buidelrat Ozzie in elk geval wonderwel in.

Blue Sky heeft zich in Ice Age 2 ook op een andere uitdaging gestort: water. Die verraderlijke vloeistof, die licht deels doorlaat en deels weerkaatst, werd door Pixar al heel verdienstelijk verbeeld in Finding Nemo. Nu probeert Blue Sky dit met smeltend ijs en snel stromend water nog eens te overtreffen. Pixar op zijn beurt is voorlopig de onbetwiste winnaar in het weergeven van haardossen. Puberdochter Violet, met krachtveldgave, uit de superhelden-familie The Incredibles, is het eerste computeranimatiefiguurtje dat geen massief, haarlakstatisch, Beatrix-achtig kapsel heeft, zoals haar lenige moeder Elastigirl. Bij Violet deint, danst en glanst het lange, gladde, gitwarte haar als in een Andrélon-reclame. Haar nukkige pubergezichtje gaat er bijna de hele film achter schuil. Pixar liet er dan ook maandenlang een heel team aan werken.

Maar hoe gaat het maken van computeranimaties nu precies? De voortschrijdende techniek betekent nog niet het einde van het animatieambacht. Het begin van elke film is nog altijd: een tekening, houtskoolschets, collage, kleimodel. Daarmee wordt een wereld gecreëerd waarin later personages worden geplaatst. Net als bij reguliere animatie verschijnen die figuren eerst in potlood op papier. Vervolgens worden er in de computer driedimensionale draadmodellen van gemaakt, bestaande uit losstaande elementjes, die samen in de vorm van een cilinder of een bol de benen of romp van een filmfiguurtje vormen. Om zo'n draadmodel te kunnen laten bewegen worden zijn ledematen en gelaatstrekken voorzien van honderden “bedieningspunten', als touwtjes aan een marionet. De slimme software zorgt dat als bijvoorbeeld van een figuurtje de voet wordt bewogen, zijn knie op de juiste, “realistische' manier mee beweegt. Bij de knorrige, maar stiekem toch aimabele fantasiefiguur Shrek, uit de humoristische films van studio Dreamworks (de grootste concurrent van Pixar), was dit procédé nog eens extra ingewikkeld. De groene boeman werd virtueel uitgerust met een “anatomisch correct' skelet, waarover spieren en vetlagen werden aangebracht. Werden Shreks botten gebogen, dan bewogen zijn spieren en golfden zijn vetlagen op bijpassende wijze mee.

CG-software (van computer generated) heeft meer verbluffende eigenschappen. In een film bijvoorbeeld zitten altijd 24 beeldjes per seconde. Bij traditionele animatie moet voor een vloeiende beweging elke fase daarvan worden getekend. Maar bij computeranimatie kiest de tekenaar één punt in die beweging, en dan een volgend punt, even verderop. De computer berekent dan zelf de beweging tussen het ene en het andere punt.

En dan is er nog kleur, textuur, transparantie, schaduw. Computeranimatiesoftware heeft een programma dat eigenschappen van oppervlaktes herkent. Zo kan aan huid, haar en stof de goede kenmerken worden meegegeven. Bepaalt de tekenaar vervolgens de plaats van de figuur en de locatie van één of meer virtuele lichtbronnen, dan kan de computer lichtval, kleurnuances, reflectie en schaduw voorspellen. Hierdoor zien de gestileerde, cartooneske mensfiguurtjes uit The Incredibles van Pixar, er toch “echter' uit dan de realistischer weergegeven mensen in traditionele Disney-tekenfilms. Overigens neemt het berekenen van dit alles ook met de meest geavanceerde technologie soms nog jaren in beslag.

Echt realistische mensen heeft geen van de computeranimatiestudio's nog kunnen maken. In Polar Express werd een poging gewaagd, maar het resultaat was doods. De vraag is ook of computeranimatiestudio's wel moeten streven naar het creëren van levensechte mensen. Het inschakelen van acteurs schijnt - vooralsnog - goedkoper te zijn.

De toekomst voor computeranimatie ziet er dankzij de technologische innovaties dus zonnig uit. Maar hoe staat de traditionele tekenfilm er intussen voor? Hoewel het genre hoogstwaarschijnlijk wel zal blijven bestaan, is zelfs Disney inmiddels afgeweken van de gebaande paden. De studio ontsloeg de laatste jaren talloze tekenaars die zich de computertechniek niet tijdig eigen konden maken. Vorig jaar sloot Disney zijn laatste traditionele tekenfilmstudio in Australië. Najaar 2005 kwam het concern met een eigen computeranimatiefilm, Chicken Little. Maar dat werd een bloedeloze productie die hopeloos flopte. Ook het onoriginele jungle-avontuur The Wild, nu in de bioscoop, haalt het niet bij de geestige Pixar-producties.

Het concern zag na het vertrek van Pixar-oprichter John Lasseter in 1985 de eigen vergissing overigens snel in. De afgelopen twaalf jaar was Disney al distributeur en medefinancierder van Pixar-films, waarbij de opbrengst werd gedeeld. Dit jaar stokte de samenwerking, naar het schijnt door ruzie van de vorige Disney-baas Michael Eisner met Pixar-topman en Apple-directeur Steve Jobs. De voor Disney zeer welkome overname van Pixar is een initiatief van de nieuwe Disney-baas Bob Iger. Met de overname verwerft Disney het recht om Pixar-personages te gebruiken voor merchandising, speelgoed, computergames en themaparken.

Pixar heeft naar het schijnt lang onderhandeld over behoud van een zekere autonomie. Disney, dat doorgaans de sequels niet schuwt, wilde met een Toy Story 3 de succesformule nog verder uitmelken, maar Pixar stak daar een stokje voor. Toch heeft Disney niet alleen Pixar nodig; ook Pixar kan in creatief opzicht profiteren van de deal. Sinds het babylampje en de aandoenlijk kirrende peuter Boo uit Monsters Inc. zijn de door Pixar gecreëerde wezentjes niet echt vertederend meer geweest. Origineel: zeker. Geestig: absoluut. Maar schattig? Hartverwarmend? Nee. En het is maar de vraag of Pixar er bij zijn nieuwste film, Cars, in slaagt om met pratende auto's affectie op te wekken. Disney daarentegen heeft nog altijd het patent op koddige, cute figuurtjes - denk aan Tarzan als baby of de kleine Simba in The Lion King. Als Pixar niet besmet raakt met Disney's mierzoete moralisme, maar wel profiteert van het talent tot vertederen, kan er een veelbelovende kruisbestuiving plaatsvinden tussen de twee animatiereuzen. Met als resultaat een mix van high tech-humor en traditionele vertedering.