Naar de games

‘Dit is de eerste keer van m'n leven dat ik schiet’, zei deze keurige heer van een jaar of vijfenvijftig. Hij had niet echt geschoten maar virtueel, door op de aangegeven plaats een groot scherm aan te raken, en daarmee had hij een knal en glasgerinkel veroorzaakt. Hij keek wat verbaasd, met een vleugje opgetogenheid. Dit speelde zich af in het het SMCS, het Stedelijk Museum Centraal Station, op de tentoonstelling Next Level. Art, Games and Reality. De bezoeker ging verder, de schemerige ruimten in, op zoek naar nieuwe avonturen.

Een jaar of tien geleden waren het elektronische spelletjes. Op een beeldscherm in een café of een amusementshal kon je, na een muntje in de gleuf te hebben gedaan, bijvoorbeeld een kale straat in beeld krijgen. Daar verscheen de misdadiger. Je kreeg hem in het vizier van het ingebouwde vuurwapen, je haalde de trekker over, er klonk een roffel uit een machinegeweer en het doelwit zakte feilloos in elkaar. Leuk. Maar na de tweede keer wist je het wel. Alleen wie onder de achttien was kon er niet genoeg van krijgen.

Door de vooruitgang van de elektronica is de wereld radicaal veranderd, ook de wereld van de games. De spelletjes werden ingewikkelder, geraffineerder, en onvermijdelijk kwam het ogenblik waarop de games tot een vorm van kunst werden bevorderd. Dat hebben we achter de rug.

Ter gelegenheid van de Boekenweek hebben in een etalage van de Bijenkorf, waar eens Theodor Holman binnen een etmaal een roman zat te schrijven, nu twee jongens elkaar virtueel bestookt. De Bijenkorf is altijd vooruitstrevend geweest als het erop aankwam, nieuwe kunst tot het grote publiek te brengen. In de jaren vijftig hingen op de meubelafdeling schilderijen van Karel Appel, Constant en Corneille. Nu hebben we de gamers, ook in het Stedelijk.

Eerlijk gezegd had ik na alle berichten over de zedenbedervende werking van het nieuwe genre op meer moord en doodslag gehoopt. Maar hier ging het eerder de surrealistische kant op. Er is wel een doorlopende voorstelling waar op het linkerscherm te zien is hoe een virtuele halvegare eerst als voetganger andere mensen zonder aanzien des persoons in elkaar slaat waarbij de bloedplassen het trottoir inunderen. Daarna steelt hij een vervaarlijke auto, een kruising tussen een super-SUV en een Humvee, waarmee hij andere auto's van de weg ramt. Dat alles onder begeleiding van een agressieve boogie-woogie. Er ontploft ook nog een helikopter. Maar dan krijgt hij op het rechterscherm spijt, en hij wandelt op de liefelijke tonen van Satie de natuur in. Het linkerscherm ziet er overtuigender uit.

Ook is er een keur van games waarin helden van grote hoogte of uit een hinderlaag met exotisch uitziende wapens de vijand reddeloos opblazen. Waarom ze dat doen, of ze door het Kwaad zijn bezeten, of juist een weerloos wezen moeten redden, dat komt niet goed tot uitdrukking. Maar bij de games is dat van de tweede orde. Kort gezegd: het gaat meer om de knal dan om de moraal. Ik vind dat we daarover niet bij voorbaat misprijzend moeten zijn. Rudy Kousbroek heeft geschreven dat een uitvinding waarbij een knal wordt veroorzaakt, altijd de voorkeur verdient boven een geluidloze. Waardevrij gezegd: een knal als bekroning van een speelse actie valt nooit te versmaden. Wat dit aangaat komt de bezoeker van deze tentoonstelling aan zijn trekken.

Volgens een begeleidend essay van de schrijver Dirk van Weelden moeten we de sleutel tot de games in de eerste plaats zoeken in de behoefte om door middel van overdrijving een bestaand genre te relativeren, belachelijk te maken. Hij trekt de vergelijking met Cervantes die in zijn Don Quichot de obligate ridderromans een nieuwe vorm gaf, toegankelijker maakte voor andere emoties en dit genre daardoor naar het ‘next level' bracht. Met de games heeft een nieuw soort fictie zijn intrede gedaan, waardoor wat we nu eenmaal ‘de nieuwe tijd' noemen, een onderkomen vindt in de producten van de verbeeldingskracht. Ik neem het graag aan.

De helden en schurken, voorzover ik die heb gezien, doen me in hun fysieke almacht eerder denken aan Dick Bos en Superman. Als ze, wat in de games vaak voorkomt, geen hinder meer van een geweten ondervinden, worden daardoor hun mogelijkheden aanmerkelijk vergroot. Dankzij de nieuwste technieken valt dit duidelijker dan ooit te zien, en bovendien kun je je met de helden vereenzelvigen door ze, tot op zekere hoogte, te laten doen wat je wilt. Dat is het geheim van het gamen.

Maar er is nog een andere attractie. Die ligt in het decor. Dat heeft altijd de geheimzinnige kaalheid van het surrealisme, schilderijen van Salvador Dali, Giorio de Chirico. Kijk bijvoorbeeld naar Dali's De hardnekkigheid van de herinnering, de verlepte horloges met op de achtergrond het vlijmscherpe, levenloze zeezicht. Of naar De grote toren van De Chirico, ook van een godverlaten kaalheid. Dat is de sfeer van alle perspectieven in de games. Niets is toeval; alles staat in in die levenloze wereld precies op zijn plaats. Dat geeft er de surrealistische absurditeit aan. Misschien door de makers niet zo bedoeld, maar bizar boeiend.